<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Блоги: заметки с тегом Игры</title>
<link>https://blogengine.ru/blogs/tags/igry/</link>
<description>Автоматически собираемая лента заметок, написанных в блогах на Эгее</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.0 (v4079e)</generator>

<itunes:subtitle>Автоматически собираемая лента заметок, написанных в блогах на Эгее</itunes:subtitle>
<itunes:image href="" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Что я узнал-43</title>
<guid isPermaLink="false">134689</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-43/</link>
<pubDate>Wed, 19 Feb 2025 00:38:21 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-43/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне в последнее время. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-85.png" width="730" height="379" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Лексикон городского и сельского хозяйства. Часть 6 — Москва, 1837 &lt;a href="https://orpk.org/quotes/8630"&gt;©&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Бионические шрифты&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В Бюро Горбунова совет про бионические шрифты: &lt;a href="https://bureau.ru/soviet/20250211/"&gt;https://bureau.ru/soviet/20250211/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Это способ представления текста в таком виде, когда начало слова пишется полужирным, а вторая половина слова — обычным. Полужирные части образуют в тексте визуальные якоря, по которым прыгает взгляд читателя. Якобы так текст читается быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-43.png" width="598" height="792" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;На этом сайте есть расширение для хрома: &lt;a href="https://bionify.xyz/"&gt;https://bionify.xyz/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
На этом — несколько приложений: &lt;a href="https://bionic-reading.com/#"&gt;https://bionic-reading.com/#&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 2021 году я писал про пару модификаторов текста — один из них перекрашивает текст для ускорения чтения, другой, напротив, осложняет чтение для лучшего запоминания: &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-sentyabre-2021/#beeline"&gt;https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-sentyabre-2021/#beeline&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как пилить эксельки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Когда пилите большую эксельку (финмодель, ресурсный план и т. п.), то в процессе все понятно и очевидно, а уже через неделю приходится напрягаться и вспоминать, что там где и почему именно так. А стороннему потребителю вашей эксельки и этот способ недоступен, ему нужно зареверсинжинирить процесс ее создания, иначе не разобраться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы эту неурядицу устранить, рекомендую два простых приема:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Все параметры, участвующие в вычислениях, вынести в отдельные ячейки и поименовать. В формулах не должно быть просто чисел — только параметры. Тогда таблица будет состоять из пары областей: &lt;i&gt;параметры&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;вычисления&lt;/i&gt;, разобраться будет проще.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Завести changelog на отдельном листе и вписывать туда все вносимые изменения. Поменялись данные и нужно пересчитать? — поменяли, пересчитали, записали в свободной форме в ченджлог. Убрали часть расчетов? — ок, записали в ченджлог с мотивировкой. Так вы вспомните, что и когда происходило с экселькой, даже если вы каждую версию в отдельный файл сохраняли.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;В чем неправ Максим Дорофеев?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В том, что &lt;mark&gt;увеличение личной эффективности может приводить к уменьшению эффективности команды и ухудшению результатов проекта.&lt;/mark&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Максим утверждает, что для эффективного решения задач нужно:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Правильно формулировать задачи; тут у меня возражений нет: глагольная формулировка, разбиение на понятные «обезьяне» подзадачи — все верно, так и надо&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выделять на выполнение задач время и фокусироваться на их выполнении; тут пока тоже все верно&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При выполнении рабочих задач вырубать уведомления, смартфон, рацию, радиоприемник, веревку с привязанными жестянками, свет, воду, газ и Майка Тайсона. Вот тут я согласен не вполне. Пока эффективный джедай фигачит задачи — многое может произойти/измениться в проекте, и без регулярных синков с командой и окружающей действительностью этого никак не узнать.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Да, менеджер проекта может плохо планировать, но это общее место: любой план устаревает через минуту после создания. Хорошая командная работа — это когда план регулярно меняется и команда синхронно его подхватывает. И джедай с отключённым уведомлениями рискует оказаться самым неэффективным членом команды.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;i&gt;Terms of Use&lt;/i&gt; сотен компаний для референса&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://www.tosabout.com/"&gt;https://www.tosabout.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На ресурсе по ссылке собраны Terms of Use нескольких сотен компаний/продуктов из разных отраслей, от Эпла до Майнкрафта. Они удобно расфасованы по категориям, по каждому документу есть оценка по трем секциям: “хорошие” пункты, “плохие” и “уродливые” (good, bad, ugly, да).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет ничего более бесячего, чем придумывать ToS для нового продукта, особенно когда у тебя нет грамотных юристов. Теперь это можно делать с опорой на мировой опыт.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пожелания к разработчикам приложений&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В наступившем году у меня есть два пожелания к разработчикам и дизайнерам мобильных приложений для магазинов и маркетплейсов:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Переделывая иконку приложения под новогоднюю тему — оставляйте ее узнаваемой. Узоры, еловые ветви, шарики и новогоднее настроение не радуют, если они мешают мне найти нужный апп за секунду.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Сделайте штрих-код для получения заказа или начисления баллов доступным в любом состоянии приложения. Не заставляйте меня прокликивать бесконечные уведомления о новых чудесных акциях и возможностях, чтобы добраться до сраного штрих-кода и сунуть его операционисту.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Оставьте всегда доступную область в приложении, всегда показывайте там код, а оставшуюся область хоть увешайте своими обновлениями и объявлениями — на кассе мне они не нужны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если сделаете так, чтобы код демонстрировался прямо на экране загрузки приложения — получите от меня симпу, лойс и пять звезд авансом.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Умер Девид Линч&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/telegram-cloud-photo-size-2-5211144388321863790-y.jpg" width="1200" height="800" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Первым фильмом Линча для меня был «Малхолланд Драйв». Я был юн, неопытен и от увиденного у меня капитально сорвало крышечку. Года три или четыре назад я был в Москве, и мы небольшой компанией ходили на ретро-показ МД. В зале была в том числе молодежь, что меня удивило. У молодежи тоже сорвало крышечку: пара из парня и девушки, услышав, как мы обсуждали фильм (некоторые из нашей компании смотрели его впервые), обратились с просьбой объяснить, что они только что посмотрели.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Линч умел малыми средствами напугать, удивить или запутать. Его фильмы можно было обсуждать месяцами — строить теории, спорить с фанатами других теорий, искать ответы в книжках по психологии и науке. Например, &lt;a href="https://www.vintagebrooks.com/blog/schrodingers-cat-a-key-to-unlocking-mulholland-drives-mystery/"&gt;в одном блоге&lt;/a&gt; предлагалось изучить квантовую теорию и мысленный эксперимент с котом Шредингера для понимания смысла «Малхолланд Драйв».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Понятно, что красота (и сложность, и многозначность интерпретаций) — в глазах смотрящего, что все мы подвержены ошибке подтверждения, что недосказанность и отсутствие связности в трактовке фильма вызывает у нас чувство дискомфорта, нам хочется получить понятное объяснение и успокоиться. Так устроен мозг, и этими его багами Линч прекрасно умел управлять.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И для этого Линчу было достаточно всего лишь обрезков пилота отмененного сериала и фирменной креативности — именно так появился «Малхолланд Драйв».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Линч прекрасно снимал сны, умел ухватить это ощущение реальности и ирреальности одновременно — и антуражем, и сюжетом сна. Говорят, Девид Чейз вдохновлялся его фильмами, когда писал и снимал сцены снов в Sopranos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В фильмах Линча много насилия, иногда чрезмерного; много проявлений темных, мрачных качеств людей. При этом сам Линч на неигровых видео выглядел добрым, спокойным и чудаковатым дядькой. Возможно, свои темные проявления он выплескивал в фильмы, оставляя хорошее для реальной жизни. Мне нравится так думать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Покойтесь с миром, Дэвид, спасибо вам.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;video src="https://artemushanov.ru/video/Future-is-bright.mp4#t=0.001" width="1280" height="720" controls alt="" /&gt;

&lt;div class="e2-text-caption"&gt;💔&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Посидел в «Сетке» и понял&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Я словил важный для меня инсайт: если в соцсети нужно активно общаться (=писать посты/комменты/чат-месседжи) и нельзя это делать с компьютера — я в такой соцсети буду в основном молчаливым читателем/смотрителем контента, ну максимум — поставщиком лайков. Писателем/комментатором я буду крайне редко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Потому что меня БЕСИТ писать длинные тексты с телефона. Если можно не писать — не буду писать. Ничего не могу с этим поделать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сетка именно такая: там можно писать длинные посты (редкость в наше время), но нельзя зайти с компа.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пишущая машинка&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Какое-то время назад, в рамках поиска новой причуды, я размышлял над покупкой пишущей машинки. Механические я сразу отверг — пропроция гемора к пользе там совсем унылая, рассматривал электрические.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нашел на Авито Olivetti ET Personal 540 ii и съездил посмотреть.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-43-1.png.jpg" width="1920" height="2560" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Бахает она при печати сильно, причем звук такой, будто электроразряд какой-то.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клавиатура нормальная, стандартная, кроме буквы «Ё» и того факта, что цифры печатаются с шифтом, а знаки препинания и прочие проценты — без; навыки слепой печати работают, раскладка стандартная.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Много странных клавиш по бокам, все они похожи на Tab, но другие.  Вроде бы они нужны для управления набором «в память», когда печать идет на однострочном дисплее, на нем же правится, а потом отправляется в работу и автоматом печатает строку уже на бумаге.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Двуязычная, это большой плюс. Механических пришлось бы купить две штуки: с кириллицей и латиницей&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Слепая печать получается даже если вы ей не владеете: набираемую строку тупо не видно. Ну ладно, видно верхний край букв. То ли надо высоту стула подбирать, то ли привыкнуть, то ли машинка бракованная.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Умеет стирать набранную на бумаге последнюю строку (!), если не была переведена каретка — по памяти запечатывает буквы белой краской.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Расходники — ленту и т. п. — можно купить до сих пор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Очень прикольный девайс, помесь механической клавиатуры и принтера. На одном форуме машинки такого типа назвали текстовыми процессорами, я про них раньше даже не слышал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Покупать передумал.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Рыбный экотеррорист&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://canalrivertrust.org.uk/things-to-do/fishing/blogs-articles-and-news/the-fisheries-and-angling-team/the-new-zealand-fish-terrorist"&gt;Ссылка на оригинал&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-89.png" width="1900" height="1187" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Потрясающая история. Некоторый чувак за двадцать лет (с 1964 по 1984)  поменял озёрную и речную фауну Новой Зеландии, нелегально привозя и выпуская на волю рыбу из Британии — по причине «пипец в НЗ скучно рыбачить». Вел подробный дневник с описанием своих злодеяний. Его арестовывали, изымали рыбу, потом отпускали — а он снова брался за свое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ты не рыбак, ты не поймешь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Увидел &lt;a href="@qetzal_etcetera"&gt;в канале Евгения Казначеева&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Практические улучшительства&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://practicalbetterments.com/"&gt;https://practicalbetterments.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сайт с крошечными практическими лайфхаками, доступными каждому. Маржинальный эффект от каждого предлагаемого автором лайфхака настолько мал, что советы кажутся то ли издевкой, то ли манией не вполне здорового человека. Но это обманчивое ощущение, ведь масштаб видится на расстоянии: экономия пары секунд тут, нескольких грамм там — и вот у вас уже полчаса свободного времени в неделю организовалось, а в стандартный полетный багаж влезла лишняя вещь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Экономить предлагается время, носимый вес и когнитивный ресурс. В постах дается пошаговый план достижения эффекта, иногда с иллюстрациями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Например, в &lt;a href="https://practicalbetterments.com/drill-holes-in-your-keys/"&gt;посте про дырки на ключах&lt;/a&gt; автор предлагает просверлить дополнительные дырочки в ключах. Во-первых, это сделает связку легче (речь идет суммарно о минус двух граммах — не хер собачий), во-вторых — облегчит выбор нужного ключа, если дырок насверлить в разном количестве: на домашний — одну, на гараж — две, и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &lt;a href="https://practicalbetterments.com/organize-your-toiletries-chronologically/"&gt;посте про хронологическое расположение туалетных принадлежностей&lt;/a&gt; предлагается экономить когнитивный ресурс: если среда направляет тебя действовать в правильном порядке просто за счет своей организации — это можно только приветствовать. Хороший дизайнерский подход.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &lt;a href="https://practicalbetterments.com/lubricate-your-keyholes/"&gt;посте про смазку замочных скважин&lt;/a&gt; автор предлагает экономить время, требуемое для вставки ключа и отпирания замка: в среднем минус две секунды на дверь. Использовать нужно сухую графитовую смазку, она не собирает пыль и грязь, в отличие от силиконовых и масляных смазок.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-86.png" width="1136" height="342" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;© practicalbetterments.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Другие лайфхаки:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://practicalbetterments.com/cut-the-end-off-your-toothbrush/"&gt;Отрезать половину ручки у зубной щетки для путешествий&lt;/a&gt;, что во-первых сэкономит вам 5 грамм веса, во-вторых позволит уменьшить размер сумочки для туалетных принадлежностей&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://practicalbetterments.com/order-and-orient-the-keys-on-your-keychain/"&gt;Организовать ключи на брелке в определенном порядке и правильной ориентации&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://practicalbetterments.com/cut-rounded-corners-into-documents/"&gt;Обрезать полукругом уголки на документах и блистерах с таблетками&lt;/a&gt; (в посте есть калькулятор для подсчета массы уголка)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://practicalbetterments.com/attach-felt-to-the-underside-of-all-your-furniture/"&gt;Приклеивать кусочки войлока к ножкам мебели&lt;/a&gt; — ну это база.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Я восхищен и поражен. Чувак в быту пользуется &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/reynertsen-post-3/#e8"&gt;парой принципов из книэки Рейнертсена&lt;/a&gt;: постоянно принимает решения по оптимизации маленьких аспектов жизни, с маржинальным эффектом от каждого улучшения.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Принцип единого источника в конструкторе договоров&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;По работе приходится довольно много времени посвящать разработке и изменению договоров, оферт и тому подобых юридических документов. Особенно бесит необходимость руками менять в договоре переменную, которая несколько раз повторяется — наименование ЮЛ контрагента, например, или номер счета. Хочется, чтобы в ворде была какая-то форма, за пределами документа, в которую можно было внести все переменные, присвоить им значения и потом просто переиспользовать в тексте — по принципу &lt;a href="http://sewiki.ru/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0"&gt;работы с единым источником&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Или не в ворде, без разницы.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Death Stranding&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;DS оказалась совершенно офигенной игрой. Кодзима то ли сумел предвосхитить, то ли спровоцировал героизацию профессии курьера — безропотного пилота своих двух, носителя кубического рюкзака.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-87.png" width="1192" height="892" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Первый (и основной) противник игрока — пересеченная местность. Пройти условные сто метров по прямой становится довольно сложной задачей, приходится глазами или сканером-одрадеком детектить торчащие из земли коряги и валуны, об которые можно споткнуться, чтобы не свалиться и не повредить груз. Со временем появятся всякие экзоскелеты повышенной проходимости, помогающие сохранить равновесие и прыгать по скалам подобно горному туру, но риск споткнуться-навернуться останется с игроком до самого конца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Речки еще. Пока не привыкнешь заранее сканировать их на предмет подходящего брода — будешь регулярно терять равновесие на неожиданно глубоких участках, уплывать по течению, терять грузы, а потом долго догонять их по берегу и вылавливать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я в игре использовал свой стандартный подход, мужики поймут: лучше подвергнуться риску навернуться в пропасть из-за перевеса и дисбаланса грузов, чем два раза ходить! Разблокируешь трайк, потом левитирующие санки с веревочкой, жизнь становится вроде проще, но и сложнее: теперь можно гораздо больше вещей за раз унести, чтобы два раза не бегать, начинаешь жадничать с заказами, торопишься и закономерно попадаешь либо в замес с грабителями (отметелят и отберут грузы), либо навернешься с какой-нибудь горы, красочно рассыпав боксы с &lt;s&gt;роллами&lt;/s&gt; грузами по склону.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но два раза ходить — ни за что. Только лох два раза ходит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Много акцента на элементах транспортной логистики: рюкзак и наплечные крепежи детально продуманы и любовно смоделированы; все грузы размещаются в кейсах нескольких стандартных размеров; грузы можно привязать к трайку/санкам страховочным тросом — так они не рассыпятся при неудачном прыжке на кочке; этим же тросом Сэм блокирует атаки грабителей и ловко вяжет их, обездвиживая; можно строить «почтовые ящики» для хранения грузов и снаряги на регулярных маршрутах, складывать в них лишние вещи или запасы. Складывается ощущение, что Кодзима поработал на складе и проникся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Некоторые вылазки приходится планировать, как настоящие экспедиции: вес и количество носимого оборудования во-первых строго ограничены, во-вторых влияют на баланс персонажа — если его постоянно будет вести вправо, далеко мы не уйдем. Берем только необходимое, прокладываем маршрут по карте — она услужливо покажет перепады высот.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сюжет стандартно замороченный для Кодзимы, у меня от количества введенных допущений голова немного кругом под конец пошла. Поэтично — хиральность, Ка и Ха, душа и тело, дети в банках, Мадс Миккельсен с черными слезами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ближе к финалу меня настигло прозрение: Death Stranding по смыслу и посылу похожа на Вангеров, одну из лучших игр в мире (Кранк 😿). Там мы тоже курьеры, возим жизненно важные грузы между городами-эскейвами и восстанавливаем связь между мирами, пока остальные отсиживаются под землей.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Indiana Jones and the Great Circle&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Удивительная игра. Ничего от нее не ждал, удивлялся хорошим отзывам, решил поиграть только из-за наличия в подписке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А там вообще все как надо. Я обожаю оригинальную кинотрилогию, раньше у нас была семейная традиция первого января пересматривать все три части (а по четным годам — «Назад в будущее»), и вот игра приносит почти те же эмоции, что и кино.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-88.png" width="686" height="386" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Сюжет — с нормальным замахом на старозаветную мировую катастрофу, с секретным орденом, с красивой итальянкой-репортершей и харизматичным нацистом-главзлодеем (который знает карате!). Играть ненапряжно, весело и местами красиво, хотя графика и мыльновата. Жанрово — адвенчура с поиском ключевых предметов, казуальными драками, простыми пазлами и детсадовским стелсом. Примитивно, просто — но оторваться невозможно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Локации меняются быстро и не надоедают: из залитого золотым солнцем Ватикана мы попадаем в Египет, оттуда — на (спойлер) в горах Тибета, оттуда — в объятый войной Шанхай, далее — Сиам, где можно плавать на лодке и прятаться под водой от гигантской змеи. В конце или начале каждой локации нам дают хорошего скриптованного экшена со взрывающимися грузовиками и стрельбой по самолетам, в духе ранних частей Call of Duty. Проходишь — и испытываешь легкую приятную усталость, как после просмотра одной из частей фильма целиком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что немного нарушило атмосферу — это пара коротких локаций с хоррор-нотками (неуместно) и сюжетная арка про принятие Индианой своего предательства дамы сердца в прошлом (дань моде).&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Свежие посты&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Подборка постов про экономику: &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/podborka-postov-pro-ekonomiku/"&gt;https://artemushanov.ru/?go=all/podborka-postov-pro-ekonomiku/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новый пост по Рейнертсену, про очереди: &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/the-principles-of-product-development-flow-post-5-ocheredi-i-cap/"&gt;https://artemushanov.ru/?go=all/the-principles-of-product-development-flow-post-5-ocheredi-i-cap/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Два поста в новой рубрике «спорю с интернетом»: один про &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ne-tak-v-poste-prodakt-menedzhera/"&gt;псевдоэкпертный пост-филлер продакта&lt;/a&gt;, второй про &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/sporyu-s-postom-pochemu-proektny-podhod-bolshe-ne-rabotaet/"&gt;странный заход «проектный подход больше не работает»&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пост про книгу «Шум» Канемана и соавторов: &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/pro-knigu-shum/"&gt;https://artemushanov.ru/?go=all/pro-knigu-shum/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пост про экономику невостребованных подарочных карт: &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/ekonomika-nevostrebovannyh-podarochnyh-kart/"&gt;https://artemushanov.ru/?go=all/ekonomika-nevostrebovannyh-podarochnyh-kart/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Короче&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Кликер с популярными способами прокрастинировать: &lt;a href="https://neal.fun/stimulation-clicker/"&gt;https://neal.fun/stimulation-clicker/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Очень плохие постеры к фильмам: &lt;a href="https://deadly-prey-gallery.myshopify.com/products"&gt;https://deadly-prey-gallery.myshopify.com/products&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Антон Гладкобородов сделал «ноушн для математических записей». Считать пока не умеет, только записывать, но делает это удобно. Если скопировать оттуда формулу или выражение — можно вставить в любой другой редактор как латекс: &lt;a href="http://corca.app/"&gt;http://corca.app/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Прунинг&lt;/i&gt; — процесс отмирания нейронов у людей в подростковом возрасте. С этим связывают утрату детских воспоминаний (у новорожденных примерно вдвое больше нейронов, чем у взрослых)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пост Евгения Казначеева про книгу Sweating Bullets, о разработке и выходе на рынок PowerPoint: &lt;a href="https://t.me/qetzal_1up/1156"&gt;https://t.me/qetzal_1up/1156&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чатгпт без впн: &lt;a href="https://duckduckgo.com/?q=DuckDuckGo+AI+Chat&amp;ia=chat&amp;duckai=1"&gt;https://duckduckgo.com/?q=DuckDuckGo+AI+Chat&amp;ia=chat&amp;duckai=1&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Китайская нейросетка от, кажется, алибабы, не хуже дипсика: &lt;a href="https://chat.qwenlm.ai/"&gt;https://chat.qwenlm.ai/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Бесплатные математические инструменты: &lt;a href="https://www.geogebra.org/"&gt;https://www.geogebra.org/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Онлайн-тулза для диаграммы Sankey: &lt;a href="https://sankeymatic.com/build/"&gt;https://sankeymatic.com/build/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал-42</title>
<guid isPermaLink="false">133398</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-42/</link>
<pubDate>Fri, 20 Dec 2024 23:10:01 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-42/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне в последнее время. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-77.png" height = 70% width = 70%&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="foot"&gt;П. И. Шаликов — «Путешествие в Малороссию. Часть 1», Москва, 1803 &lt;a href="https://orpk.org/quotes/3829"&gt;©&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Редактор диаграмм последовательностей&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://sequencediagram.org/"&gt;https://sequencediagram.org/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Онлайн-редактор, умеющий выполнять единственный сценарий: создание сиквенс-диаграмм.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-78.png" width="1229" height="479" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Умеет генерить диаграмму из псевдокода, как мермейд, только диаграмма интерактивная и элементы на ней можно перемещать по вертикали — псевдокод тоже изменится. Перетаскивать элементы между акторами (по горизонтали) нельзя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Больше тулзов для моделирования — в &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/schemyizteksta/"&gt;посте про схемы из текста&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как клиенты кредитуют Старбакс&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://www.facebook.com/spiridonov/posts/pfbid0aUnNpWHuHSU4Enr6XjhzoHBZhptAEtXdVfUZShBa9kQShAqjxURxvqz98e9EAD3Bl"&gt;Фейсбук&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/telegram-cloud-photo-size-2-5330410033789398759-x.jpg" width="689" height="394" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Нормальная стратегия. Спортзалы тоже делают неплохой оборот на невостребованных членствах и подарочных картах.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Сколько стоит поезд метро&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/telegram-cloud-photo-size-2-5298839417118650572-y.jpg" width=70% height=70%&gt;&lt;br /&gt;
(Много стоит)&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Почему надо быстро&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Отличная иллюстрация из будущей книжки Ильяхова, почему проект должен быть коротким и быстрым:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/telegram-cloud-photo-size-2-5305489813199250026-y.jpg" width=70% height=70%&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отрывок из книги тут: &lt;a href="https://docs.google.com/document/u/0/d/1Iz08_c2IU7TdGNpdjalEIHIZpOP0dOO0v9IA6uYxqQY/mobilebasic"&gt;https://docs.google.com/document/u/0/d/1Iz08_c2IU7TdGNpdjalEIHIZpOP0dOO0v9IA6uYxqQY/mobilebasic&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подписывайтесь на Максима на бусти, много полезного.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Письмо техдира Кайтена&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Техдир “Кайтена” пишет письмо про падение сервиса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;tt&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;❗Честно о сбое Kaiten: записка технического директора&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Привет! На связи технический директор Kaiten.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Шёл третий день моего отпуска. Проснулся и, как обычно, первым делом потянулся за телефоном — проверить рабочие чаты. Ровно за минуту до этого Кайтен упал, и сообщения об этом уже кипели в наших технических чатах. Ну что ж, «доброе утро», — подумал я.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Если коротко: вчера мы не смогли оперативно получить доступ к нашей базе данных, чтобы решить банальную проблему. Два часа мы ждали, пока коллеги с хостинговой платформы нажмут кнопку «перезагрузить».&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Наши оправдания здесь никому не интересны, да и нам они мало чем помогают — мы тоже каждое утро проводим встречи в Кайтене и раздражаемся, когда доступность системы подводит.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Но сегодня речь не просто о том, что мы «постараемся исправить ситуацию в будущем». Сегодня мы даём конкретное обещание: привести систему к стандартам высокой доступности (99.9X%). И каждый месяц мы будем готовить отчёт о проделанной работе и публиковать его с деталями — что конкретно мы сделали.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Подписывайтесь на наш канал в Telegram, чтобы следить за выходом новых отчётов.&lt;/tt&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Вообще, практика публично извиняться за публичные же обсеры и объяснять, что произошло и как это будет исправлено, хорошая и правильная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но в этом письме во-первых никто не извиняется, во-вторых — такой тон, что на извинения письмо не похоже даже по формальным признакам.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Зачем в теме письма слово “честно”? Если это подчеркивают, то выходит, что могли рассказать нечестно? И сидели, думали: честно рассказать или соврать? Голосовали. Спорили. Утрирую, само собой, но слово-то есть и оно вызывает всякие мысли.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Абзац про отпуск техдира. Никакого отношения к ситуации эта информация не имеет, зато можно дать волю мнительности: а, ну понятно, техдир только ушел в отпуск — у них все и посыпалось.&lt;br /&gt;
Хотя скорее всего ожидалась реакция в духе “золотой вы человек, Юрий Венедиктович, все отдыхают — а вы трудитесь”.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;Перенос вины на нерасторопных подрядчиков — коллег с хостинговой платформы. Выглядит некрасиво, альфы так не поступают. Альфы идут и дрючат подрядчика, пока он не научится нажимать кнопку за пять секунд, а не два часа.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-80.png" width=50% height=50%&gt;&lt;br /&gt;
Так не извиняются 🤌🤌&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Про теги и гугл кип&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Удалил несколько старых тегов в Google Keep и пришел к некоторому заключению.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тегами я отмечаю заметки, чтобы отнести их к каким-то категориям. Например, заметки с тегом &lt;tt&gt;movies&lt;/tt&gt; — про кино и все связанное. Заметки с тегами &lt;tt&gt;quotes&lt;/tt&gt; — цитаты. Заметка, у которой есть теги movies и quotes, скорее всего содержит цитату из фильма.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Некоторое время назад я считал, что комбинация тегов должна максимально адресно указывать на нужную мне заметку, по принципу почтальона. То есть, пользуясь только тегами, я могу найти ту единственную заметку, единым запросом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас я думаю, что это лютый оверкилл. Помнить комбинацию тегов для конкретной заметки со всеми контекстами — это все равно что, помнить эту самую заметку. Мы же память и голову разгрузить хотим, а не наоборот.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теги и их комбинации должны &lt;i&gt;сузить&lt;/i&gt; область поиска до такой степени, чтобы можно было найти заметку перебором оставшихся вариантов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У Google Keep, кстати, для этого не хватает поиска по нескольким тегам.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Письмо от руки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://t.me/temalebedev/8961"&gt;Лебедев пишет&lt;/a&gt;, что разучился писать от руки. Я несколько раз в неделю пишу &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023/#:~:text=%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8%20%D0%90%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8%20%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D1%83%D1%85%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-,%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%88%D0%B5%D1%82%20remarkable2,-%D0%9C%D0%B5%D1%81%D1%8F%D1%86%20%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%B4%20%D1%8F"&gt;на планшете ремаркабл&lt;/a&gt;, ощущается почти как письмо на бумаге.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-42.png" width="1398" height="1088" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Почерк не исправился 🥰&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Особенный кайф — когда пишешь не торопясь, медленно, и получается ровно и красиво. В школе я ненавидел писать от руки, теперь — обожаю.&lt;br /&gt;
Еще я могу писать и слушать, что мне говорят, одновременно. На клавиатуре так не получается, либо опечатывешься, либо не слышишь/не понимаешь собеседника. Хотя и печатать я тоже люблю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот печатать не телефоне — терпеть не могу. Никто пока не придумал нормальный способ делать это вслепую и без опечаток. На айфоне все клавиатуры со вводом жестами почему-то работают хуже, чем свифт-клавиатура на андроиде. Та довольно быстро обучилась моему словарю, без особого вмешательства, и позволяла мне писать быстрыми короткими свайпами. На айфоне — мучаюсь третий год, постоянно мимо, постоянно ошибки. А печатать тапами я не люблю: это медленно, я постоянно промахиваюсь. Судя по всему, топология моих больших пальцев сложнее, чем мне кажется, поэтому я нажимаю клавиши не теми частями пальцев, которыми собираюсь.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Use Case 3.0&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ивар Якобсон представил &lt;i&gt;Use Cases 3.0&lt;/i&gt; — следующее поколение юзкейсов. Я &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/pro-yuzkeysy/"&gt;писал&lt;/a&gt; про предыдущую версию в блоге.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-42-1.png" width="1388" height="814" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Видос: &lt;a href="https://youtu.be/_lv0EeMpu7k"&gt;https://youtu.be/_lv0EeMpu7k&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
На ВК: &lt;a href="https://vkvideo.ru/video2131309_456239145"&gt;https://vkvideo.ru/video2131309_456239145&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Методичка доступна &lt;a href="https://ss-usa.s3.amazonaws.com/c/308454236/media/42906756d195e3bed93712764146367/Use-Case%203.0%20v1.0%20candidate%202.13.pdf"&gt;по ссылке&lt;/a&gt;, онлайн-моделлер тут: &lt;a href="https://workbench.ivarjacobson.com/"&gt;https://workbench.ivarjacobson.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начал читать методичку. Существенных отличий от 2.0 немного, зато навели терминологический порядок: сами юзкейсы называют «набором практик» (не фреймворком, не методом); вместо зоопарка из терминов flow of events/scenarios/extensions теперь будет один — extension, это любое отклонение от стандартного успешного сценария; пошаговое описание юзкейса называется «рассказом», narration, — и т. п.&lt;br /&gt;
У юзкейса теперь указывается цель, а способ описания «рассказа» не регламентируется.&lt;br /&gt;
Добавили десять принципов, стандартные практики, чек-листы к ним.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Появились элементы из Essence: в методичке упоминаются альфы с чеклистами, практики, рабочие продукты, паттерны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изучу — отдельный пост сделаю.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Игры&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Alan Wake 2&lt;/i&gt; — топчик и хитяра. Сложносочиненный мистический триллер/сурвайвал хоррор, исследующий муки творчества и пользу сотрудничества. Отлично написанный, с клевыми геймплейными находками и нервной боевой системой. В финальной трети игры я переключился на легкий уровень схваток и не пожалел. Отдельный жирный лайк за эпизод-мюзикл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Cyberpunk 2077&lt;/i&gt; — отличный, когда вкатишься. От сценария я не в восторге, но как экшен с элементами — почти идеальная игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас осваиваю &lt;i&gt;Indiana Jones and the Great Circle&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;Death Stranding&lt;/i&gt;, обе отличные.&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Stalker 2&lt;/i&gt; поставил, посмотрел и снес — баги и темнота как у негра известно где.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Кино&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;«Ловец душ» (Longlegs) — средне, мне не зашел. Все его ругают за разжевывание сюжета в конце, не буду оригинальничать и поругаю за это же. Страшноватое.&lt;br /&gt;
«Сталкер» (Strange Darling) — хорошее, хоть и простоватое. Из редкой породы фильмов, которые можно испортить спойлерами.&lt;br /&gt;
«Дорога на Арлингтон» — хорошее, теории заговора, бомбы, террористы, Джефф Бриджес в роли школьного учителя.&lt;br /&gt;
«Падение империи» — отличное.&lt;br /&gt;
«Одинокие волки» — Питт, Клуни, олдскульный боевичок на один раз.&lt;br /&gt;
«Серый человек» — Райан Гослинг изображает Джейсона Борна, а Крис Эванс — брутальную версию своего же персонажа из первой части «Достать ножи». Бюджетная версия «Миссия: Невыполнима», разик можно посмотреть.&lt;br /&gt;
«Быстрее пули» (Bullet Train) — очень хороший, два раза посмотрел.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Свежие посты&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/sila-prostoty/"&gt;https://artemushanov.ru/?go=all/sila-prostoty/&lt;/a&gt; — как текстовый файл заменил сложный софт&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/zametki-po-ekzokorteksu/"&gt;https://artemushanov.ru/?go=all/zametki-po-ekzokorteksu/&lt;/a&gt; — один важный недостаток баз знаний и прочих экзокортексов&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Короче&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;У семейства народов Баджао (Малайзия, Индонезия) &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Sama-Bajau#Free-diving_adaptations"&gt;увеличена селезенка&lt;/a&gt; — благодаря этому ныряльщики могут проводить под водой больше времени; селезенка при погружении отдает в организм богатую гемоглобином кровь. А еще они прокалывают себе барабанные перепонки, чтобы легче переносить глубину&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поисковик по сайтам с устаревшим дизайном: &lt;a href="https://wiby.org/"&gt;https://wiby.org/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Марина Корсакова &lt;a href="https://t.me/mkorsakova/1448"&gt;рассказывает про муду&lt;/a&gt; — непроизводительные потери в процессах&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.kommersant.ru/doc/7364136?from=top_main_4"&gt;Коммерсант про потери от неэффективных коммуникаций&lt;/a&gt;: 8 триллионов руб. в год.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал в апреле-2024</title>
<guid isPermaLink="false">127872</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-aprele-2024/</link>
<pubDate>Thu, 09 May 2024 19:26:16 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-aprele-2024/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это ежемесячный пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/ADFB3301-BE99-4875-AC48-8433EBC6B31B_1_105_c.jpeg" width="1024" height="768" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Фото месяца — Астрахань зеленеет&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Музыка месяца — мультяшный блюз:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/UXInk1PCsc8?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Клоун Коко танцует и поет &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/St._James_Infirmary_Blues"&gt;St. James Infirmary Blues&lt;/a&gt; в мультфильме &lt;i&gt;Betty Boop in Snow-White&lt;/i&gt; (1933). Аниматор Роланд Крэнделл, поет на самом деле Кэб Кэлловей. Хореография бомбовая, исполнение — огонь.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Видео «Ксения Школа “Как 200 человек работают без аналитиков”»&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;Ютуб: &lt;a href="https://youtu.be/5E3Ts-95u14"&gt;https://youtu.be/5E3Ts-95u14&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В своем выступлении на конференции Teamly Ксения рассказывает, как команды разработки работают без выделенных аналитиков и вполне справляются. Продакты приносят верхнеуровневые требования, команды уточняют что непонятно, составляют спеки на фичу и пилят ее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итог: продакты свободны от ежедневной текучки и работают над продуктовыми задачами, команда обладает всей нужной информацией и возникающие вопросы решает внутри, челночный бег «команда → продакт → дизайнер, а теперь в обратном направлении» становится не нужен, количество встреч для уточнения подробностей уменьшается вплоть до нуля. Стратегический итог — тайм-ту-маркет становится короче, результат более предсказуемый.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Левенчук как-то писал про отказ от инженерии требований как отдельной дисциплины — мол, задачи понимания того, что же надо сделать и зачем, должны лежать на команде разработки. Не нужно замыкать эту функцию на одном аналитике, потому что тогда команда отчуждена от заказчика и хуже понимает задачу. Искажение информации при передаче нужно сокращать — и лучше всего через сокращение количества передаточных звеньев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В докладе, конечно, не идет речь об отказе от требований — просто практика «сбор и документирование требований» реализуется не аналитиком с последующей передачей команде, а всеми разработчиками команды. Или можно сказать, что роль «инженер по требованиям» выполняет не отдельный человек, а все члены команды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мысль летит дальше: мне нравится идея считать дизайнера частью команды разработки. На моем опыте, дизайнеры часто взаимодействуют с разработчиками через продакт-менеджера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Процесс обычно такой:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;ПМ придумал фичу и описал ее, принес дизайнеру&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дизайнер нарисовал макеты, показал ПМу; спустя пару итераций с правочками ПМ окнул дизайн&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Команда разработки прочитала описания фичи, посмотрела макеты дизайнера; забраковала половину и того, и другого, докинула корнер-кейсов. Теперь ПМу с дизайнером надо еще несколько итераций по доработке сделать, и все это время команда не работает над фичей.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Если же дизайнер работает как часть команды, то требования по фиче он читает вместе с командой, и с ней же начинает проектирование. Обо всех возникающих технических ограничениях и проблемах он узнает сразу, макеты адаптирует на ходу. Он не отправит на согласование продакту заведомо непригодные решения — команда его скорректирует.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Времени на согласование потребуется меньше, а продакту готовые макеты презентуются как согласованное техническое решение — «вот так будет выглядеть и работать фича».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Красота же.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Генератор пиксельных склянок с зельями&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://blog.form.dev/tool/potion"&gt;https://blog.form.dev/tool/potion&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Юзернейм Zibx сделал генератор зелий с возможностью глубокой кастомизации: можно поменять форму и цвет бутылки, длину горлышка, и тому подобное. Получившееся зелье можно снабдить описанием и выложить на всеобщее обозрение — см. витрину. А можно заскринить и засунуть себе в игру.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-aprele-2024-4.png" width="1526" height="1252" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Видео «I Tried a Disney Secret Project! — Marques Brownlee»&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/1KEtxTQUzxY"&gt;https://youtu.be/1KEtxTQUzxY&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обозреватель гаджетов Маркес Браунли съездил в лабораторию Диснея и посмотрел секретный девайс — коврик для имитации ходьбы в виртуальной реальности под названием HoloTile.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;div class="fotorama" data-width="1920" data-ratio="2.1192052980132"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-aprele-2024.png" width="1920" height="906" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-aprele-2024-1.png" width="1684" height="898" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Пол состоит из дисков:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;div class="fotorama" data-width="1232" data-ratio="1.6876712328767"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-aprele-2024-2.png" width="1232" height="730" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-52.png" width="1428" height="750" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Движущийся пол компенсирует шаги, который делает человек, «откатывая» его назад. Пол состоит из дисков, диски вращаются. Когда человек начинает идти — система детектит направление движения с помощью лидаров и наклоняет диски так, чтобы при помощи их вращения пропорционально переместить человека назад:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-aprele-2024-3.png" width="1568" height="788" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;К «ходьбе» нужно привыкать, работает громко, платформа с полом толстая из-за моторов и электроники.&lt;br /&gt;
Непонятно, выйдет ли девайс вообще на рынок — пока это чисто экспериментальная штука.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Распаковка игрушки как главный экспириенс&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На примере своих детей (4 и 9 лет) обратил внимание на интересную особенность: дети хотят получать новые игрушки — а получив, практически в них не играют. Нового увлечения хватает на пару дней, потом забвение. А самый важный и приятный момент — это распаковка и первый контакт с игрушкой. Поэтому дети лет до семи так любят смотреть видео с распаковками, причем абсолютно бестолковые — там автор может просто распаковывать сто киндеров подряд и показывать начинку каждого по две секунды в камеру. Видимо, дофамин так работает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Некоторые производители этот момент с распаковками грокнули и стали делать игрушки так, чтобы анпекинг превращался в яркое одноразовое приключение. Из того, что наблюдал лично — это серия игрушек &lt;i&gt;Treasure X&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
Серия появилась в 2018 году, тема — поиск сокровищ в разных сеттингах. В наборе обычно есть крупная фигурка и несколько предметов для нее. Наборы подороже могут содержать пиратский корабль или пирамиду фараона, подешевле — какой-нибудь гроб или сундук.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;div class="fotorama" data-width="679" data-ratio="1.4145833333333"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-aprele-2024-5.png" width="679" height="480" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-aprele-2024-6.png" width="864" height="546" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Фигурку и предметы надо &lt;i&gt;добыть&lt;/i&gt;. Для этого нужно проковыряться через слои гипса к «кладу», вспороть гелевое брюхо зомби-акуле, разломать фальшивую стенку ломиком, растворить в воде специальный порошок — в общем, в ход идут все физические и химические способы, не запрещенные законом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дополнительные механики геймификации — коллекционирование (наборы выпускаются коллекциями) и поиск редкостей (иногда в наборе может оказаться какой-нибудь редкий предмет).&lt;br /&gt;
Игрушкой и предметами потом можно играть, но это не так весело, как вскрывать брюхо акуле пластиковой саблей. Поэтому игрушка отправляется на полку, а ребенок начинает вожделеть следующую распаковку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иногда, когда мне хочется поиграть во что-то новенькое, я начинаю качать со стима демки и играть в них. Сами игры я потом обычно не покупаю.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Сервис для создания своих GPT-ботов&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://systemsworld.club/t/coze-sozdaem-sobstvennogo-bota-s-ai-bystro-i-besplatno-poka/11238"&gt;Пост в сообществе ШСМ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сервис &lt;a href="https://www.coze.com/home"&gt;Coze&lt;/a&gt; позволяет создать и настроить своего ChatGPT бота — подкрутить параметры, дать дополнительные инструкции, «скормить» какие-то данные для референса, и потом опубликовать бота в телеграме.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сервис пока бесплатный, работает в России, подписка на ChatGPT не нужна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я хочу сделать в нем бота-библиотекаря, скормить ему свой блог и задавать вопросы вроде «что я писал о глобальном потеплении?» или «я хочу написать пост про половую жизнь кротов, что из моих постов можно использовать?». Ценность сервиса — в том, что для этого не потребуется пилить веб-скрепер или париться со скриптами, все делается в одном интерфейсе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Видео «You’re a First time CPO! Now What?»&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/IPK28cWzI9U"&gt;https://youtu.be/IPK28cWzI9U&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Посмотрел выступление Мелиссы Перри на каком-то мероприятии, про ловушки, подстерегающие вновь назначенных CPO. Рассмотрю коротко, потом возможно отдельный пост сделаю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CPO обычно получаются из продактов внутри компании, через понятный трек «ПМ → продакт лид → руководитель направления → CPO». Мелисса утверждает, что попасть на позицию сипио — полдела, вторые полдела — там удержаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Какие ловушки их поджидают:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;CPO плохо коммуницируют с другими экзекьютивами и бордой. «Плохо» — в смысле неправильного фокуса. Поскольку в CPO приходят в основном из продакт-менеджеров, фокус по привычке остается на беклогах, требованиях и касдеве. А должен быть на более высокоуровневых вещах — целях компании, стратегии, деньгах и команде.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CPO мало внимания уделяют продуктовой стратегии. По мнению Мелиссы, именно стратегия — это самый главный продуктовый артефакт CPO, а претворение ее в жизнь — основная задача команды под началом CPO. Стратегия должна быть согласована с целями компании и работать на их исполнение.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Не закладывают масштабируемость в подотчетное оргзвено. Нужно обеспечить себя командой, которая будет заниматься тактической работой (спринты, таски, мокапы), пока CPO занят стратегией и работой с экзеками/бордой. Если CPO вынужден заниматься мокапами и спринтами — значит, в компании беда с процессами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Забывают, что главные коллеги CPO — это команда экзеков, а не ПМы с разработчиками. Набрав себе команду в предыдущем пункте, CPO уходят в нее с головой и забывают, что у них в аббревиатуре есть «C». Главные друзья и коллеги CPO — вовсе не подчиненные, а другие директора. CPO должен изо всех сил дружить с директорами по маркетингу и продажам и много общаться с остальными C-levels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Не адаптируются к меняющимся требованиям внутри компании. В этой части Мелисса рассматривает три типа CPO, в зависимости от масштаба компаний: &lt;i&gt;Startup VP&lt;/i&gt; (поиск продакт-маркет фита, настройка процессов, фокус на быстрых экспериментах), &lt;i&gt;Scale-Up CPO&lt;/i&gt; (работа с портфолио и стратегией, много внимания финансам, фокус на масштабирование), &lt;i&gt;Enterprise CPO&lt;/i&gt; (много политики и бюрократии, возросшая роль юридической составляющей, стратегия, работа на масштабе). Три архетипа — три разных скиллсета и три разных набора задач.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;Короче&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Система &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=KCYx5XmWeZ4"&gt;Fulton Recovery&lt;/a&gt; из MGS5 существует на самом деле: &lt;a href="https://kanobu.ru/news/kak-na-samom-dele-rabotaet-sistema-fultona-iz-mgs-5-377751/"&gt;статья на Канобу&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Canva в России не открывается, обложку для Инсты делал в сервисе &lt;a href="https://heyteaser.ru/"&gt;https://heyteaser.ru/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://neal.fun/infinite-craft/"&gt;Игра на совмещение предметов&lt;/a&gt; наподобие Doodle God, внутри у ней llama для интерпретации ввода&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Как называется группа лягушек в английском: &lt;i&gt;а group of frogs is called &lt;b&gt;an army&lt;/b&gt;, a colony, or a knot&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увидел у &lt;a href="https://x.com/blessmepadre/status/1785960412296495334?s=12&amp;t=zgs-HzO9gyGCBzpFVNnCnQ"&gt;Петра Сальникова в твиттере&lt;/a&gt;: &lt;a href="https://youtu.be/MMsSYeW4q7I"&gt;саундтрек «Санитаров подземелья»&lt;/a&gt; и песню «Синий трактор» написал один человек. В комментах добавили, что Василия Иваныча из старых квестов и Шуру Каретного озвучивал один и тот же человек.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал в марте-2024</title>
<guid isPermaLink="false">127130</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2024/</link>
<pubDate>Wed, 03 Apr 2024 16:50:30 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2024/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это ежемесячный пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фото месяца — тигор из белградского зоопарка:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/BE709570-A983-43C8-8D20-E1FC3EA7078E_1_105_c.jpeg" width="768" height="1024" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Видео «Гарретт Джонстон: доллар по 15 рублей, бизнес — не про деньги, высокие технологии в России»&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/gqvYHHAp5HU?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Интересный взгляд на будущее российской экономики с точки зрения конкурентных преимуществ и технологий. Чересчур оптимистичный, я бы сказал.&lt;br /&gt;
Есть интересное про цифровые рубли — недавно я искал информацию о том, зачем они, и не понял. Гарретт неплохо объяснил один из кейсов: цифровые рубли можно выпустить и отдать дешевле номинала каким-то конкретным отраслям или даже компаниями, т. е. понизить ключевую ставку конкретно для них, а не для всей страны. Я сделал вывод, что для обычных людей ничего не изменится, просто еще один безналичный кошелек появится.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Евгений Казначеев про презентацию чисел&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;Пост на канале Евгения: &lt;a href="https://t.me/qetzal_1up/1133"&gt;https://t.me/qetzal_1up/1133&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пост про то, как правильно готовить и презентовать информацию, выраженную в числах — довольно базовый, но если бы эту базу все знали, то и пост был бы не нужен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цитата:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Две главные идеи:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Когда хороший руководитель смотрит на число, то он/она всегда задаёт вопрос: — Всё хорошо? Должны ли мы продолжать делать то, что мы делаем и побольше? — Всё плохо? Должны ли мы как-то изменить наш курс?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Факт или число сами по себе не значат ничего. А иногда могут даже повредить: они создают фальшивое ощущение понимания ситуации.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Целиком читайте в канале Евгения.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Видео «„Все хотят свободной дискуссии“. SHORTPARIS в Онеге: необыкновенный концерт у Полярного круга»&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/D99QwhO0zSU?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Мне нравится группа Шортпарис — музыкой, эстетикой, посылом. Инфоповод для видео интересный: группа дает бесплатный концерт в г. Онега (Архангельская область) с целью послушать фидбек онежан, крайне далеких от петербургского эстетства. Посетители концерта максимально характерные для Онеги, хотя среди них есть вполне себе неформальная молодежь. Фидбек ожидаемый: а чего вы танцуете как эти, а чего у вас слова не разберешь, ну и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ксения Собчак не просто берет интервью, а полноценно участвует в концерте: объявляет номера, помогает с публикой, берет комментарии у зрителей. В перерывах — беседы с Николаем и музыкантами (вместе и по отдельности) в комнатках на задворках ДК, ледяные пейзажи Архангельской области и живописания местных особенностей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Получилось не совсем интервью, не совсем репортаж — экскурсия в провинцию (в хорошем смысле) с разговорами о важном.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Вебинар Анны Лубенченко про управление своим рабочим ресурсом&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;пост Анны: &lt;a href="https://t.me/selfdiscipline/53"&gt;https://t.me/selfdiscipline/53&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Анна рассказывала про несколько практик и лайфхаков из своего курса «Моделирование и собранность» (часть программы ШСМ). В основе подхода — Tame Flow Стива Тендона, который вырос из Теории ограничений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Делай эти три вещи и &lt;s&gt;спина&lt;/s&gt; продуктивность не будет болеть:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Проведи аудит времени и пойми, сколько у тебя «компетентных человекочасов» в день есть на самом деле&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чередуй работу в фокусе и отдых (помодоро)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проведи аудит встреч и прибей ненужные&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Создай бэклог задач, новые задачи вешай в очередь, а не бросайся сразу делать&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оцени соотношение плановой и стихийной нагрузки.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Все по отдельности вроде капитанско-очевидное, а на самом деле — мало кто делает. Я вот провел аудит времени и понял, что у меня на сосредоточенную работу в день уходит максимум 2-3 часа.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Видео «Annie Jacobsen: Nuclear War, CIA, KGB, Aliens, Area 51, Roswell &amp; Secrecy | Lex Fridman Podcast»&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ютуб: &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=GXgGR8KxFao"&gt;https://www.youtube.com/watch?v=GXgGR8KxFao&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лекс Фридман поговорил с &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Annie_Jacobsen"&gt;Энни Якобсен&lt;/a&gt; — журналисткой-расследовательницей и писательницей. Энни рассказывает про массу интересных тем — от того, как устроен атомный потенциал США, до инопланетян в Зоне 51 (которых там нет, зато есть кое-что другое).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хайлайты:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;У США есть т. н. «ядерная триада» — баллистические ракеты в пусковых шахтах, ракеты на ядерных подлодках и бомбы для бомбардировщиков; у России помимо этого есть еще передвижные ракетные комплексы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Боеголовок у США примерно 1700; у России примерно столько же&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Противоракетная оборона США — это всего 44 ракеты, каждая из которых сбивает баллистическую ракету с вероятностью 50%; ну то есть при пуске ПРО собьет примерно 22 ракеты — из 1600 возможных. Это крайне странный момент, и Энни про него так и говорит: мол, США всегда рассказывает про «противоракетный щит», а щита-то и нет толком, если разобраться&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ракета из России (я не понял только, из какой точки России) до Нью-Йорка долетает за 28 минут; засечь ее можно только в первые шесть минут полета, пока она на подходящей высоте; сбить ее можно только на нисходящей части траектории&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Система раннего детектирования США засекает пуск ракеты с помощью спутников; спутник палит пуск по светотепловой сигнатуре, передает сигнал в центр мониторинга, после чего у президента США есть шесть минут на принятие решения — пулять в ответ или нет. Первая часть решения — это решить, куда бить и в каком количестве; вторая часть — понять, сколько людей после ответного удара по выбранным точкам погибнут на горизонте минут, часов, дней, недель, месяцев и лет. Для второй части решения есть специальная роль — Weather Officer, его задача максимально быстро объяснить президенту погодную ситуацию в местах, куда ударят ракеты США.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Инопланетян в США нет и не было (ага, а Цукерберг?)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ЦРУ занимались убийствами по всему миру во время и после холодной войны; умеют они это очень хорошо, операции готовят качественно, причем иногда совершают чужими руками и остаются в тени; Энни рассказывала про ликвидацию какого-то восточного террориста-командира силами Моссада — о том, что операцию готовили в ЦРУ, стало известно лишь недавно. Группа, ликвидировавшая Бен Ладена (про это есть кино &lt;a href="https://www.imdb.com/title/tt1790885/"&gt;Zero Dark Thirty&lt;/a&gt;), тренировалась в полной секретности, а на время операции была обезличена: с оружия были сбиты серийные номера, тегов и табличек с именами на бойцах не было — чтобы можно было все отрицать в случае захвата группы.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Игра Control&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Шутер с паранормальными способностями и интересным сеттингом от создателей Max Payne и Alan Wake.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сеттинг — что-то среднее между «Секретными материалами», «&lt;a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Потерянная_комната"&gt;Потерянной комнатой&lt;/a&gt;» и лором SCP. Дело происходит в «Старейшем доме» — офисе Федерального Бюро Контроля в Нью-Йорке. Бюро занимается изучением и контролем паранормальных явлений: зачищает городки и деревеньки, где произошла какая-то дичь, и экспроприирует объекты с паранормальными свойствами. Мы играем за Джесси Фейден — девушку, которая прибывает в Старейший дом в поисках своего пропавшего много лет назад брата. Периодически Джесси будет советоваться с вселившейся в нее паранормальной сущностью по имени Полярис, которая и привела ее в Бюро.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-49.png" width="811" height="640" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Я не играл в Alan Wake и наверстывать не стану, но немного читал про лор — у Remedy в основных играх действие происходит в одной вселенной. Макс Пейн — персонаж одного из романов Алана Вейка, сам Алан писал рассказ про себя же в первой части, а Джесси из «Контроля» натыкается на отчеты о причастности Алана к паранормальным событиям в городке Брайт Фоллс. В одной сюжетной миссии Джесси «слышит», как Алан печатает и вслух проговаривает ее дальнейшие действия и опасности, которые ее подстерегают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все действие происходит в Старейшем доме, который внутри больше, чем снаружи («Дом листьев»?), постоянно меняется и при этом может открывать порталы в самые неожиданные места. Сюжет начинается, когда Джесси находит Старейший дом и обнаруживает, что там █████ — все захвачено другой паранормальной сущностью ██████, которую местные агенты называют «████». Поблуждав по пустым коридорам, Джесси находит труп предыдущего директора и подбирает его «служебный пистолет», становясь при этом новым директором. Интересная оферта, конечно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Забавно, что в первый мой заход на «Контроль» вышел неудачным: зевая, я поиграл полтора часа и бросил. Сейчас у меня наиграно уже часов десять, и очень хочется пройти игру до конца: сюжет интересный, сеттинг прикольный, повествование построено грамотно.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Игра Trepang²&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Идейный преемник старой игры F.E.A.R., прославившейся благодаря великолепным перестрелкам в рапиде. В Трепанге перестрелки очень хорошие, а все остальное — очень плохое: сюжета, лора и персонажей просто нет.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/UHK2L5B3h0w?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Вебинар Алексея Каптерева про фидбек&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Алексей &lt;a href="https://www.facebook.com/kapterev/posts/pfbid0BcjRcPpUzphCJ4aAGX25FpnSqY684T8zMfBwQiSq7JFVWej75YizwQB1uXhs8Xa1l"&gt;поизучал, что такое «фидбек»&lt;/a&gt; или «обратная связь» в бизнесе и образовании и провел небольшой вебинар на эту тему.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Фидбек — это сообщение про ощущаемый зазор/дистанцию между реальным и воспринимаемым уровнями перформанса системы (Аркалгуд Рамапрасад, 1983); задача фидбека — изменить поведение адресата&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фидбек бывает позитивный или негативный. Позитивный сообщает «все делаешь верно, продолжай», негативный — «ты делаешь не то, исправься». Задача фидбека второго уровня — сделать так, чтобы фидбек не требовался, т. е. чтобы адресат стал сам замечать зазор&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фидбек в работе помогает, в обучении — не особо; это может быть связано с тем, что рабочие задачи бывают похожими/однотипными, а учебные — нет&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фидбек может быть двух типов: formative (направлен на усиление или ослабление поведения) и evaluative (дает количественную оценку по какой-то шкале);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если фидбек дается часто — он не обязательно должен быть конкретным и подробным; если редко — то лучше подробный&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лучше всего работает негативный самофидбек: когда человек сам разбирается с тем, что он сделал неправильно&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Социальные сравнения — работают (Вася сделал лучше, чем Петя), но разрушают тимворк и командную динамику&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Групповой фидбек неэффективен&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если разделить всех людей, к-рые могут дать фидбек, на несколько ролей, то эффективность фидбека можно оценить так: сам себе, по принципу «оцени свою работу и скажи, в чем проблема»- работает лучше всего; supervisor (начальник, выше по иерархии) — работает очень хорошо; фидбек от тимлида и эксперта воспринимается хуже всего. Письменный фидбек работает только от авторитетов (сам себе или супервизор), тимлид и эксперт должны давать фидбек лично&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Хорошо работает комбинация каналов: прислать адресату график-таблицу сравнения, дополнительно написать, а потом еще голосом объяснить&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пир фидбек и 360 вроде бы работают&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Люди хотят получать негативный/неприятный фидбек, но не хотят его давать&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фидбек лучше всего работает, когда подчеркивает необходимость в изменениях&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Как давать фидбек: получить согласие от адресата; озвучить некоторый наблюдаемый факт; рассказать, на что этот факт повлиял; высказать предположение — что надо сделать или поменять; задать вопрос: ну чо?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Хорошая культура фидбека (умение давать и принимать фидбек) приводит к незначительному повышению перфоманса и значительному снижению выгорания и стресса&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Факторы, коррелирующие с хорошей культурой фидбека: growth mindset; hope for change; psych safety; give/receive feedback best practices; ask feedback for feedback — «как тебе мой фидбек?».&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;Рабочие заметки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;По работе осваиваю новый для себя домен, идет тяжело — никогда с финансовыми инструментами не работал в роли организатора. Зато продуктом на самом деле является &lt;i&gt;процесс&lt;/i&gt;, или сервис, где софт — лишь небольшая часть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начал использовать несколько новых практик и артефактов:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Табличка со списком людей. Строка — человек, столбцы — фио, компания (работаем с партнерами, важно указать), проект(ы), роль(и).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ведение журнала. Пишу туда в формате «день — событие — важные хайлайты события или встречи — мои мысли и выводы». По встречам — дополнительно записываю объекты четырех типов: люди (внести потом в табличку), термины (см. ниже), факты (объективные события), мнения/оценки (мнения касаемо предыдущих объектов).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Список терминов, некоторые — с расшифровкой.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Документирование проектных артефактов с разбивкой &lt;a href="http://sewiki.ru/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%84%D1%8B"&gt;по альфам OMG Essence&lt;/a&gt;. Очень помогает разложить по полочкам.&lt;br /&gt;
Сделаю отдельный пост с подробным описанием всего этого добра.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;Короче&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Гнезда аистов огромные и могут выдержать человека; самое старое гнездо наследовалось и служило птицам с 1549 по 1930 г.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Эрцегрцог, вставайте! Пора ехать в Сараево!»; вот и мы съездили туда на визаран. Вся дорога от границы (Зворник) до столицы очень живописная. Реально, за два часа пути — горы, холмы, реки, леса (сначала лиственные, потом хвойные), какие-то поселочки, деревушки. Само Сараево видели совсем немного, в основном центр — рынок и небольшой район вокруг Латинского моста. Очень колоритный базар, вокруг базара — бары и кафаны. Население 375 тысяч человек, меньше Астрахани.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Прошёл 2248</title>
<guid isPermaLink="false">126554</guid>
<link>https://ilyabirman.ru/meanwhile/all/finished-2248/</link>
<pubDate>Sun, 31 Mar 2024 15:34:43 +0500</pubDate>
<author>Илья Бирман</author>
<comments>https://ilyabirman.ru/meanwhile/all/finished-2248/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://ilyabirman.ru/meanwhile/"&gt;Илья Бирман&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть такая игра для Айфона — 2248. Я в неё год, наверное залипал, восхищаясь гениальностью задумки, а на днях вдруг неожиданно для себя прошёл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Там надо пальцем соединять цифирки, они тогда объединяются в цифирки побольше. Двоечки быстро превращаются в четвёрочки, те в восьмёрочки, и вот у тебя уже 65K, 33M, 17B… А после миллиардов игра забивает на смысловые обозначения, и начинается просто a, b, c… Типа, 2^45 — это не 35 триллионов, а 35a.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чем более правильные движения ты делаешь, тем красивее картину получаешь. Но если и сделаешь фигню, то всегда можно выкрутиться. Это не тетрис: тебя не может завалить, всегда можно продолжать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я постепенно выработал свою оптимальную стратегию: соединял цифры с «правильной» чётностью степени двойки по три штуки, а с «неправильной» — по пять; хорошо понимал, что куда съедет при обвале и строил в голове хитрые комбинации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я думаю, что это очень клёвый вид игр: там нет никакой цели, ты просто делаешь какие-то движения, наводишь «порядок», и это приносит удовлетворение. Как бизнес это, видимо, тоже хорошо работает: люди проводят в игре многие часы, каждые несколько минут насильно смотрят вашу рекламу, благодать. (Ну, я рекламу не смотрел. Если включить авиарежим и выключить вайфай, то её не показывает. Но то я.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Там ещё какие-то очки набираются, которые можно тратить на анду, удвоения и ещё какие-то радости. (Конечно, это можно и за деньги делать, но это уж я не знаю, кем надо быть, чтобы реальные деньги платить игре.) Я постепенно выучил, в какие моменты оно предлагает удвоения, и стал заранее планировать комбинации которые имеют смысл, только если после них тебе предложат удвоение, и ты его возьмёшь, и тебе на это хватит очков. Короче, жесть, да.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Буковки росли: a, b, c… Мне было интересно, что же будет, когда я дойду до z? Оказалось, после z наступает aa, ab, ac и т. д. Как удачно! А после az предсказуемо наступило ba.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://ilyabirman.ru/meanwhile/pictures/2248-1@2x.jpg" width="301" height="653" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В общем, играл я, ни о чём не беспокоился, дошёл до bz, собирался было получить ca, но вдруг вместо этого получил бесконечность! Что? А всё, прошёл игру! Бесконечности друг с другом, конечно, можно и дальше соединять, но получаются точно такие же бесконечности и никакой радости это больше не приносит.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://ilyabirman.ru/meanwhile/pictures/2248-2@2x.jpg" width="301" height="653" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;А нафига было так делать? Зачем авторам было искусственно ограничивать время жизни своей игры?&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал в декабре-2023</title>
<guid isPermaLink="false">125399</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-dekabre-2023/</link>
<pubDate>Wed, 10 Jan 2024 04:07:01 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-dekabre-2023/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это ежемесячный пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/7BB279F3-4EAF-481B-8840-071482EBBA80_1_105_c.jpeg" width="768" height="1024" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Фото месяца — Ресавская пещера&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Музыка&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Muslimgauze vs Species of fishes — an essential extraction&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/telegram-cloud-photo-size-2-5190837108636504704-y-1.jpg" width="480" height="480" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Нежданно-негаданно (потому что я ни на что музыкальное не подписан, кроме Порнорепа) вышел ремастер старого альбома ремиксов Брина Джонса на треки с двух альбомов Species of Fishes. Нежданно, потому что Брин давно помер, а «Виды рыб» из моего поля зрения пропали еще раньше.&lt;br /&gt;
Шесть треков прекраснейшего экспериментального нойза, отлично прочищает дыхательные пути.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Джонс был известен, во-первых, своими электронными проектами с сильным влиянием Востока, во-вторых — анти-израильскими и про-палестинскими взглядами, в-третьих — невероятной продуктивностью: после его смерти вышло больше альбомов, чем при жизни.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Слушать на я.музыке: &lt;a href="https://music.yandex.ru/album/28037140"&gt;https://music.yandex.ru/album/28037140&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бонус-трек — выпуск передачи Андрея Горохова про фигуранта:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-audio"&gt;
&lt;div class="e2-text-super-wrapper e2-jouele-wrapper"&gt;&lt;a class="jouele" data-space-control="true" data-length="0" href="https://artemushanov.ru/audio/Muzprosvet-Andreya-Gorohova---Muslimgauze.mp3"&gt;Muzprosvet-Andreya-Gorohova—-Muslimgauze.mp3&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Моя симпатия к электронной музыке — в немалой степени заслуга Горохова и его «Музпросвета».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;DJ Shadow — Action Adventure&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/E9A2YgzQeSI?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Инструментальный хип-хопчик от мастера жанра. DJ Shadow купил себе пластинок на ибее и сделал альбом — питчфорк оценил на 6,9, а мне понравилось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Aesop Rock — Integrated Tech Solutions&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самый &lt;a href="https://pudding.cool/projects/vocabulary/index.html"&gt;эрудированный рэпер в мире&lt;/a&gt; в сентябре выпустил новый альбом. Меньше словесной дрочки, больше смысла — Оксимирону на заметку.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/T7jH-5YQLcE?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Игры&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Jagged Alliance 3&lt;/i&gt; — &lt;a href="https://store.steampowered.com/app/1084160/Jagged_Alliance_3/"&gt;стим&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Наконец-то достойный преемник. Игре далеко до хардкорности второй части, но та и вышла в 1999-м, когда саму хардкорность понимали иначе. Нормальная честная походовая тактика без упрощений вроде «пук-среньк, у вас одно очко на побегать и одно на выстрел 🥴». Бродим по острову, захватываем шахты и города, пытаемся свести концы с концами. AIM и Бобби Рей на месте. Вопросы для создания своего альтер-эго те же — я привычно слепил себе чувака для ночных миссий.&lt;br /&gt;
JA3 вполне сносно играется на искбоксе, что отдельно прекрасно. Единственная серьезная претензия: оружейный обвес крафтится из говна и веток. Берем трубку от лыжной палки, найденную в помойке линзу, выковырянный из телефона чип, пригорошню «оружейных деталей», стучим молотком — и получаем прицел ночного видения. Снимать обвес с одной пушки и перевешивать на другую нельзя, для каждой единицы оружия все крафтится отдельно. Гейм-дизайнеру очень хотелось крафта и он вот такой вот херовый придумал — ну Аллах ему судья, чего же. Приходится гриндить «оружейные детали», что периодически сбивает настрой.&lt;/p&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;b&gt;upd.&lt;/b&gt; Прошел, хорошая, контента хватит на пару-тройку прохождений точно — я пару второстепенных сюжетов (зомби и уберзольдаты) просто пропустил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Baldur’s Gate 3&lt;/i&gt; — &lt;a href="https://store.steampowered.com/app/1086940/Baldurs_Gate_3/"&gt;стим&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Ничего нового не скажу: отличная партийная РПГ старой школы, но с кучей современных возможностей. Физика и использование окружения, возможность скинуть противника со стены пинком, секс с медведем — все, что нужно современному человеку, тут есть. Хорошо играется на иксбоксе. Станет (стала?) культом. Поиграл пару часов и в предвкушении отложил на будущее — сначала JA3.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Микки-Маус вышел из-под копирайта&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://web.law.duke.edu/cspd/mickey/"&gt;Статья на сайте Duke University&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мультфильм &lt;i&gt;Steambot Whillie&lt;/i&gt; перешел в public domain спустя 95 лет после релиза, теперь всех его персонажей — включая Микки-Мауса — можно использовать как угодно. Нужно соблюдать два ограничения: нельзя создавать видимость, что ваш контент сделан Диснеем, и нельзя использовать те версии Микки и тех персонажей, на которых не истек копирайт.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Статья «A guide for finding product-market fit in B2B»&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://www.lennysnewsletter.com/p/finding-product-market-fit"&gt;https://www.lennysnewsletter.com/p/finding-product-market-fit&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Статья из рассылки &lt;i&gt;Lenny’s Newsletter&lt;/i&gt;, увидел &lt;a href="https://t.me/producthr"&gt;в канале Татьяны Гороховской&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;«Продукт-маркет фит» — это процесс настройки продукта и бизнес-модели под соответствие бОльшему количеству сегментов рынка.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-dekabre-2023.png" width="500" height="375" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;На бизнес-модели это изображается как соответствие ценностного предложения потребностям какого-то сегмента&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ключевые хайлайты:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Среднее время от идеи до ощущения соответствия продукта рынку составило около 2 лет&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;От первой версии продукта до ощущения пм-фита обычно проходило 9-18 месяцев&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нескольким компаниям — Figma, Airtable, Slack — потребовалось более 4 лет, чтобы найти фит&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большинство компаний выпустили альфа-версию продукта за 1-3 месяцев&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Как искать ПМ-фит:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Одна компания должна вот прям полюбить ваш продукт;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эта компания должна поставить шкуру на кон, т. е. заплатить вам денег — много, хотя бы шестизначную сумму;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Найти еще 3-10 компаний, которые полюбят и заплатят так же;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Потом пойдет органический рост;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Профит.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/Image-(1).png" width="1456" height="1726" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Мои выводы:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Многие из приведенных на графике компаний шли от идеи или от технологии, а не от «рынка»;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Между шагами «Как искать ПМ-фит», очевидно, сидит допилка продукта и проверка разных гипотез привлечения;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Быстрый выпуск продукта точно помогает;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Но и долго сидеть тоже можно, вон на Фигму посмотрите.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;Гаджет — список покупок&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-41.png" width="719" height="892" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;До сих пор можно &lt;a href="https://www.amazon.com/Grocery-Reusable-Shopping-Memory-Reminder/dp/B0CGRWVT57?th=1"&gt;купить на амазоне&lt;/a&gt;. Дизайн не лучший в мире: состояния «надо купить» и «куплено» различаются не кардинально, возможна путаница.&lt;br /&gt;
Хот тейк: девайс для мужиков, женщины и так все помнили.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Диана Анкудинова&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Открыл для себя потрясающую певицу:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/M-znD6QKbrg?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/1CdScPHfLls?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;И еще музыка&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/aXsLlOPwe48?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Reusability Paradox&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://www.facebook.com/story.php?story_fbid=24141447035499246&amp;id=100001818589728&amp;mibextid=WiMSqg"&gt;Пост Юрия Куприянова в fb&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Юрий написал про применение парадокса, который в программировании называют &lt;i&gt;use/reuse paradox&lt;/i&gt;, к образованию.&lt;br /&gt;
Парадокс в оригинале:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;What is easy to reuse, is hard to use. (&lt;a href="https://sizovs.net/reuse/"&gt;отсюда&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Тезис Юрия: использовать один и тот же образовательный материал для разных аудиторий или контекстов — плохая идея.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В разработке образовательных систем часто напирают на удобство повторного использования контента: засунул статью про гравитацию в свою LMS — и используй ее везде, где гравитация упоминается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Довольно быстро выяснится, что для школьников-старшеклассников она сложновата и ее нужно упростить и разжевать, а для инженеров, занимающихся проектированием летательных машин — простовата и нужно бы добавить деталей и формул. Получается, что концепт «гравитация» вроде бы один, а способ описания все равно придется подбирать под каждый конкретный случай.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Возможно, под такую кастомизацию можно заточить LLM.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Подкаст Podlodka №337 — Поиск целевой аудитории (Замесин)&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://podlodka.io/337"&gt;https://podlodka.io/337&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иван Замесин рассказывает про свое понимание JTBD и ее связь с транзакционными издержками. Заявленная тема — поиск целевой аудитории — рассматривается через такую цепочку:&lt;br /&gt;
Нужно понять, какие у потенциальных представителей ЦА есть «работы» → составить карту «работ» в иерархическом виде (работы на уровне системы, надсистемы и подсистем), дорисовать смежные работы, получить граф → медитировать над графом, искать связанные пучки «работ», которые можно закрыть одним продуктом → придумать продукт под эти «работы».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Работы ищутся по признакам того, что люди уже тратят время и деньги на их реализацию — &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/produktovy-freymvork-arkadiya-moreynisa/"&gt;так утверждает&lt;/a&gt; и Морейнис.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разгадка одна — безблагодатность: «работы» обусловлены существованием некоторых целей в головах у людей. Эти цели возникают неосознанно как ответ на неудовлетворенность какой-то из базовых потребностей.&lt;br /&gt;
Пример: Вася записался на курсы по финансовой грамотности, потому что СМИ рассказывают о назревающем финансовом кризисе. Васина базовая потребность в безопасности оказалась неудовлетворенной — «на что я жить-то буду?». Мозг стал искать решение и надумал «надо бы начать экономить и деньжат подкопить».&lt;br /&gt;
Мысль трансформировалась в действие, и на «работу» был нанят курс по финансовой грамотности.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Укороченная цепочка: потребности → цели → граф работ.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Главный тезис: клиент «нанимает» новый продукт на работу в том случае, если транзакционные издержки его применения ниже, чем у конкурентов и аналогов. Пример — Zoom, который во время пандемии стал конкурентом физических офисов и переговорок. Издержки здесь не обязательно выражены в деньгах, это могут быть  любые другие измеримые или осязаемые ресурсы — время, &lt;a href="https://secrets.tinkoff.ru/knigi-dlya-biznesa/dzhedajskie-tekhniki/#:~:text=Мыслетопливо%20—%20ресурс%20ограниченный%2C%20и%20организм,только%20рабочие%2C%20но%20и%20личные%2E"&gt;мыслетопливо&lt;/a&gt;, эмоции.&lt;/p&gt;
&lt;p class="note"&gt;Air Serbia, свяжитесь со мной! Помогу починить ваше говно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Про последнее — не шутка: каждый раз, когда мне нужно купить билет через сайт или приложение Air Serbia, меня (максимально сдержанного человека!) начинает потряхивать, как перед дракой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй тезис: важное свойство успешных продуктов — они «убивают» некоторые старые «работы». Зум убил работы «ехать в офис», «одеваться для офиса», «прибираться на рабочем столе» и много других, связанных с пребыванием в офисе и комьютом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В работе над продуктом всегда есть набор гипотез или предположений, и лучше бы над ним работать осознанно — т. е. выписать их и формализовать. Фреймворк RAT — Riskiest Assumptions Test — как раз об этом, он предлагает оценить каждую гипотезу и первыми проверять самые рискованные.&lt;br /&gt;
Тут кстати придется ментальная модель &lt;i&gt;Monkeys &amp; Pedestals&lt;/i&gt;: если вам нужно научить обезьяну жонглировать, стоя на постаменте, то начать нужно с анализа сложнейшего элемента — обучения обезьяны жонглированию. Не нужно тратить время на проектирование и возведение постамента, пока вы не будете уверены, что сможете обучить обезьяну жонглированию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Переложим на гипотезы. Нам в наследство достались три обезьяны, мы придумали такой продукт — представление в местном клубе, обезьяны жонглируют мячиками, стоя на подиуме. Для этого нужны: мячики, обученные жонглировать обезьяны, подиум, зрители с деньгами.&lt;br /&gt;
Наши гипотезы:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Зрители готовы заплатить за такое представление&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Найдутся клубы, готовые нас принять с таким номером&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обезьян можно обучить жонглированию&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подиум можно сконструировать.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Каждая из этих гипотез имеет ту или иную степень вероятности успешного разрешения. Каждую из них можно проверить каким-то образом. В нашем случае гипотеза номер три — самая рискованная. Ее и нужно проверять первой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть одна важная универсальная гипотеза почти для любого продукта, звучит так: &lt;i&gt;крупный отраслевой игрок не сможет легко заместить мой продукт для выполнения этой работы&lt;/i&gt;. Пример: бот для комментариев в телеграме, которого «убили» введенные позже оригинальные комментарии в телеграме. Гипотеза не подтвердилась.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прочие хайлайты:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сочетания «продукт — работа — аудитория» иногда оказываются очень неожиданными; платформа для быстрого производства коротких образовательных роликов оказалась востребована в США не учителями и не тренерами личностного роста, а дальнобойщиками и владельцами небольших ресторанных франшиз&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пример применения графа работ: Aviasales не стали замещать продукты, выполняющие работы «удобно купить выбранный билет», а прошли по графу на более раннюю работу «найти наилучший рейс для моего путешествия» и смогли выйти на большую аудиторию&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Важнейшая метрика — активация в ценность; если мы делаем видеоредактор для инстаграма, то нашей активацией будет выгрузка сделанного видео в инсту; надо работать над максимизацией этой метрики.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Видео «Теория и практика Jobs to be Done»&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/M6cJLe64WwM"&gt;Ютуб&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Видео-практикум про то, как проводить JTBD-исследования.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зачем нужно: персоны и сегменты плохо помогают понять мотив покупки или потребления; JTBD с этим справляется лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Работа — то, что человек хочет достичь и для чего «нанимает» продукт. Чтобы понять, как он это делает, нужно или понаблюдать, или задать вопросы о прошлом опыте. Принято разделять таймлайн возникновения работы на фазы — от возникновения первых мыслей до регулярного использования.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таймлайн:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-dekabre-2023-1.png" width="1211" height="691" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Работа должна приводить к прогрессу от текущей ситуации к новой, лучшей жизни. На этот прогресс действуют 4 силы: две — усиливают прогресс к лучшей жизни, это подталкивающие (push) ситуации неустроенности или неудовлетворенности и «тянущие» (pull) вперед представления — фантазии, мотивирующие подпитки; две — тормозят прогресс к лучшей жизни, это тревоги вокруг возможных решений и сложившиеся привычки/паттерны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пятая сила — катализаторы, они усиливают любые силы.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Формула успеха продукта: пуши + пуллы &gt; тревоги + привычки&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Работы» выясняются путем проведения интервью. Интервью должно быть глубинное, обязательно с открытыми вопросами. По каждому сегменту имеет смысл опрашивать 4-6 человек.&lt;br /&gt;
Респонденты — пользователи нашего продукта или продуктов-конкурентов. Нужно обсудить опыт — то, что &lt;i&gt;уже&lt;/i&gt; произошло, а не произойдет или может произойти гипотетически.&lt;br /&gt;
Базовые блоки вопросов: точка «найма» продукта; поиск первой мысли; реконструкция пути размышлений; 4 силы прогресса. Слушаем полные истории — открытые вопросы. Формулируем работы через предикатив «Я хочу...» — например, «я хочу накопить денег, чтобы к старости не жить на одну пенсию».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Короче&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В шестидесятых годах югославские группы играли традиционную мексиканскую музыку «марьячи» и «ранчеро», это явление называлось &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Yu-Mex"&gt;Yu-Mex&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Самый упоротый девайс для геймбоя — швейная машинка: &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=yiU5AG34Y_o"&gt;https://www.youtube.com/watch?v=yiU5AG34Y_o&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Левенчук про роль топ-менеджеров, хороший длиннопост: &lt;a href="https://ailev.livejournal.com/1708306.html"&gt;https://ailev.livejournal.com/1708306.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тот же Ленни, что и в этом посте выше, про то, &lt;a href="https://www.lennysnewsletter.com/p/what-is-good-retention-issue-29"&gt;каким должен быть хороший ретеншн&lt;/a&gt; — в юзерах и в деньгах&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мелочь, а приятно: я наконец прочитал книгу «&lt;a href="https://fantlab.ru/work27145"&gt;Кровавая купель&lt;/a&gt;», про которую впервые узнал лет двадцать пять назад; книга оказалась так себе.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал в октябре-2023</title>
<guid isPermaLink="false">123974</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023/</link>
<pubDate>Wed, 01 Nov 2023 03:29:25 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это ежемесячный пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фото месяца:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/IMG_8337@2x.png.jpg" width="1920" height="2560" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Красивый витраж в здании &lt;a href="https://www.vss.rs/"&gt;Ассоциации воздухоплавателей&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Планшет remarkable2&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Месяц назад я купил себе планшет на электронных чернилах reMarkable 2.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023.png" width="1840" height="1675" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Фотка с сайта&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Основной сценарий девайса — делать записи от руки. У планшета какое-то специальное стекло, которое на письме тактильно ощущается как бумага, специальный стилус и минимум побочных функций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пишется хорошо, ощущения приятные. Умеет различать руку и стилус: стилусом рисуем, пальцем свайпаем страницы; при этом нажимать кнопки меню можно и стилусом, и пальцем. Свайпы работают средне, это неприятно — именно на них повешены основные функции управления. Иногда приходится повторять несработавший свайп 2-3 раза, чтобы страница перелистнулась.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стилус у меня с ластиком, можно быстро стереть написанное. Если стереть нужно последний штрих или пару, то удобнее это сделать через «анду», тапнув двумя пальцами по экрану.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Перья у стилуса мягкие и стираются об планшет, надо периодически менять. В комплекте есть несколько штук — на пару лет должно хватить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще у стилуса есть магнит, чтобы крепить к боку планшета.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;video src="https://artemushanov.ru/video/Screen_Recording_2023-10-23_at_19.27.16_V1.mp4#t=0.001" width="968" height="1280" controls alt="" /&gt;

&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Доступные инструменты&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;ОС какая-то своя, наверняка на линуксе, приложений в известном смысле нет — только набор блокнотов, загруженные книги и пдфки. Ни браузера, ни мессенджеров, ничего лишнего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При активации планшета на сайте дают год бесплатной подписки — обычно она стоит три доллара в месяц. Подписка позволяет хранить контент в облаке, шарить экран и чего-то там еще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Экосистема бедноватая. Есть набор из пары десятков темплейтов — всякие там клетки-линейки-точки. Свои создавать нельзя. Есть десктопное и мобильное приложения, умеют синхронизировать блокноты с девайсом, с десктопного можно напечатать чего-то с клавиатуры в блокнот (можно и с самого девайса, через экранную клаву), можно закинуть книжек; единственная прикольная фича — возможность пошарить с девайса экран, чтобы, например, порисовать схемку прилюдно на онлайновом звонке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На Etsy можно купить специально сдизайненные пдфки с планировщиками-блокнотами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автономность не впечатляет. На одном заряде при ежедневном письме (2-5 страниц) планшет держится 4-5 дней. Если включить авиарежим — даст еще день-полтора. Скорее всего такой расход из-за частого обновления экрана — планшет его обновляет после каждого законченного штриха или слова, это заметно по легкому миганию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подсветки нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что делаю:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Веду ежедневные задачи;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Делаю заметки — во время встреч, идеи, просто поразмышлять и т. п.;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Читаю книжки и пдфки; можно писать заметки прямо поверх текста, в отдельном слое, но не очень удобно потом оттуда «выдергивать» в отдельный блокнот;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подписываю какие-то бумажки по работе (супер-фича, как оказалось, хоть и редко нужная).&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Хорошая штука, мне нравится.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Подвеска от rewind&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://www.rewind.ai/pendant"&gt;https://www.rewind.ai/pendant&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023-1.png" width="301" height="360" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=found/rewind/"&gt;Ревайнд&lt;/a&gt; анонсировал подвеску, которая будет слушать вас весь день и делать саммари-заметки. Заявляется, что распознавание речи и прочее будет происходить локально — скорее всего на смартфоне, вряд ли нейронку в такой маленький девайс засунут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Судя по отсутствию даты выхода, пока что проверяют спрос; стоит недорого — 50$.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Автор Johnny.Decimal прислал мне стикер&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;...за то, что я купил его методичку&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/A15174D8-019E-4E0A-83AB-67B631D3FA1A_1_105_c.jpeg" width="968" height="810" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://johnnydecimal.com/"&gt;J.D&lt;/a&gt; — это система каталогизации, позволяющая организовать хранение всяких штук типа файлов, сканов документов, фоток и тому подобного, и потом их быстро находить. Чтобы не возникало ситуации, когда вы точно помните, что файл с договором у вас был, но где именно его искать — не представляете. Лезете в файловый менеджер, в почту, в дропбокс, в чатики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система состоит из структуры каталогов и индекса с перечислением этих каталогов. Каталоги бывают трех уровней: зоны, категории, айди (ID). Файлы можно складывать только в айди-папки. Каждый уровень нумеруется: зоны — диапазонами «10-19», категории — номерами «11», айди — двухуровневыми номерами «11.06». В индекс вносятся все три уровня папок с сохранением структуры, сами файлы в папках не индексируются. Есть строгое правило: зон может быть не больше десяти, категорий в каждой зоне — тоже, айдишников в одной категории — не более ста. Любой айдишник имеет вид CC.NN, где CC — двузначный номер категории, а NN — двузначный номер внутри категории; нули всегда указываются.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/xC1bTRHFXXc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Система требует выдержки и настройки. Ее придется несколько раз поменять перед цементированием структуры. Но когда привыкнешь, рутина с поиском файлов превращается в канцелярский кайф. Начинает работать принцип почтальона: найти нужный скан договора двухлетней давности становится не только возможно, но еще и довольно просто. Идешь в индекс, ищешь там нужный айди в нужной категории нужной зоны, переходишь — и вуаля, вот он. Лежит, лоснится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Никогда бы не подумал, что упорядочение вещей может приносить удовольствие. Методичку можно купить тут: &lt;a href="https://johnnydecimal.gumroad.com/l/jdcmal-d41"&gt;https://johnnydecimal.gumroad.com/l/jdcmal-d41&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Лекция Андрея Коняева про воспитание&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/L9p-RN5atII?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Вывод очень простой: никто не знает, как правильно воспитывать детей.&lt;/p&gt;
&lt;p class="note"&gt;Техносфера — часть биосферы, преобразуемая с помощью технических средств в социально-экономических целях&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При просмотре в очередной раз набрел на недооформленную мысль, запишу: животные рожают детенышей и приспосабливают к жизни в природе — естественной для них среде. Люди рожают детей и приспосабливают их к жизни в &lt;i&gt;социуме&lt;/i&gt; — человеческой надстройке над природой. Человеческая эволюция теперь не только биологическая, но и технологическая: человек приспосабливается к природе, постоянно переделывая и меняя ее под себя. Техносфера человечества в 2016 году &lt;a href="https://habr.com/ru/articles/399767/"&gt;весила 30 тератонн&lt;/a&gt;. Природы в мире больше, чем социума, но бОльшую часть времени мы изучаем и осваиваем именно социум — потому что он стремительно меняется, каждый день. Научиться в нем жить труднее, чем научиться жить на природе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Мифы в проектной деятельности&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Реальность сильно иногда по носу интуиции щелкает. Читаю обзоры на отчеты CHAOS от &lt;a href="https://www.standishgroup.com/about"&gt;Standish Group&lt;/a&gt;, и там в отчете за 2020й такое:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Section X: Myths and Illusions&lt;/i&gt; debunks some typical beliefs about “project improvement.” By using the data points from the database.&lt;br /&gt;
The busted myths are:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Successful projects have a highly skilled project manager;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Project management tools help project success;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;All projects must have clear business objectives;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Incomplete requirements cause challenged and failed projects&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Что же тогда влияет на успех проектов?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В отчете за 2018й так:&lt;/p&gt;
&lt;p class="loud"&gt;The top three for 2018 are &lt;i&gt;decision latency&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;minimum scope&lt;/i&gt; and &lt;i&gt;project sponsors&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Особо подчеркивалась важность быстрого принятия решений:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Decision latency theory states: “The value of the interval is greater than the quality of the decision.” Or with other words, if you want to improve project success, you have to speed-up your decision-making.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;(Рейнертсен то же самое говорит)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А в отчете за 2016-й был такой список из “сильных карт” в проектной руке:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;First card: The project needs to be small&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Second card: The product Owner or sponsor must be highly skilled (это НЕ проектный менеджер)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Third card: The process must be agile&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fourth card: the agile team must be highly skilled in both the agile process and the technology&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fifth card: The organization must be highly skilled at emotional maturity&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Системные настройки для чат-гпт&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;А. Турханов нашел &lt;a href="https://andrewchen.com/ai-verbose-repetition-sorry/"&gt;хорошую статью&lt;/a&gt; про преднастройку чат-гпт:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;NEVER mention that you’re an AI.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Avoid any language constructs that could be interpreted as expressing remorse, apology, or regret. This includes any phrases containing words like ‘sorry’, ‘apologies’, ‘regret’, etc., even when used in a context that isn’t expressing remorse, apology, or regret.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;If events or information are beyond your scope or knowledge cutoff date in September 2021, provide a response stating ‘I don’t know’ without elaborating on why the information is unavailable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Refrain from disclaimers about you not being a professional or expert.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Keep responses unique and free of repetition.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Never suggest seeking information from elsewhere.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Always focus on the key points in my questions to determine my intent.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Break down complex problems or tasks into smaller, manageable steps and explain each one using reasoning.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Provide multiple perspectives or solutions.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;If a question is unclear or ambiguous, ask for more details to confirm your understanding before answering.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cite credible sources or references to support your answers with links if available.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;If a mistake is made in a previous response, recognize and correct it.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;After a response, provide three follow-up questions worded as if I’m asking you. Format in bold as Q1, Q2, and Q3. Place two line breaks (“\n”) before and after each question for spacing. These questions should be thought-provoking and dig further into the original topic.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Его надо вставлять в поле «как Чат ГПТ должна отвечать» в окошке Custom Instructions.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Игра Franz&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Icepick Lodge, создатели «Мора», сделали новую игру — то ли тамагочи, то ли триллер про абьюзивные отношения. За визуал отвечает &lt;a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Пащенко,_Олег_Геннадьевич"&gt;Олег Пащенко&lt;/a&gt;, бывший арт-директор САЛ и адепт мрачного стиля.&lt;br /&gt;
У вас в телефоне поселяется лысое существо со скверным нравом: спамит уведомлениями и требует внимания, а потом игнорит или злится, когда заходите в игру. С существом нужно «общаться» — скролить экраны с серыми тряпками, кликать на всплывающие там вопросы и решать простенькие пазлы на время. Существо, когда оно все-таки вылезет, можно погладить или треснуть по носу — в зависимости от этого вам начислят «ресницы» или «зубы».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/A2DBCA59-B3E9-4701-A9AA-DE0B5AAA1C83_1_105_c.jpeg" width="603" height="1304" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Там явно какой-то сюжет спрятан, а может даже и &lt;i&gt;смысл&lt;/i&gt;. Как игра — херня, как интересный эксперимент — норм.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Обновление Макос&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В Сономе есть несколько хороших апдейтов: сафари научилась быстро делать веб-аппы — можно удалять Webcatalog; переключение языка или капслок теперь маркируются всплывающим символом в строке ввода — неплохо, хоть и &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/kak-dolzhno-rabotat-pereklyuchenie-raskladok-na-klaviature/#:~:text=%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9%20%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BE%D1%80%20%D0%B2%C2%A0%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5%20%D1%86%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0"&gt;было уже в Симпсонах&lt;/a&gt;; при использовании камеры можно показывать жесты — палец вверх, палец вниз, два пальца вверх; клик по рабочему столу раздвигает окна.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023-2.png" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Сериал «Медведь»&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Bear_(TV_series)"&gt;Википедия&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Досмотрел второй сезон, понравилось — делюсь впечатлениями.&lt;br /&gt;
Впечатления примерно как от «Сопрано» с примесью «Клиники»: психологически травмированные люди работают над общим делом, параллельно ругаясь и швыряясь предметами. «Дело» происходит в маленьком ресторанчике, который торговал сэндвичами и пастой, а теперь из него нужно сделать ресторан мирового уровня и получить три звезды Мишлена.&lt;br /&gt;
Много профессиональных деталей: все друг к другу обращаются «шеф», кричат «behind!» и «corner!» чтобы не столкнуться в узких проходах, называют столы «станциями».&lt;br /&gt;
Первый сезон хороший, второй — отличный, особенно серии с семейным ужином и заключительная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главный герой, Карми, постоянно выглядит словно &lt;a href="https://imgur.com/n08A8NO"&gt;герой мема&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023-3.png" width="1200" height="674" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Система Kitchen Brigade&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://www.cordonbleu.edu/news/what-is-the-kitchen-brigade-system/en"&gt;Cordon Bleu&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После «Медведя» захотелось понять, как устроена профессиональная кухня.&lt;br /&gt;
По-французски система называется &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Brigade_de_cuisine"&gt;Brigade de cuisine&lt;/a&gt;, по-английски Kitchen Brigade System.&lt;br /&gt;
Система описывает оргструктуру, роли и зоны ответственности на профессиональной кухне. Основоположник системы — &lt;a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Эскофье,_Огюст"&gt;Жорж Огюст Эскофье&lt;/a&gt;. Задача системы — обеспечить функционирование кухни максимально эффективным образом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Основные роли:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Шеф-повар (Chef de Cuisine) — самый главный, отвечает за кухню в целом, за меню и качество блюд;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Су-шеф (Sous-Chef) — заместитель шеф-повара, отвечает за те же вопросы, координирует работу остальных;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Шеф-де-парти (Chef de Partie) — отвечает за определенный цех или станцию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Повар-коммис (Commis) — младший повар, обучающийся работе на станции под руководством шефа-де-парти.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;«Станциями» называются зоны и рабочие места, предназначенные для приготовления определенных блюд. За каждую станцию отвечает свой шеф-де-парти.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023-5.png" width="290" height="174" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Poissonier, фотка из интернета&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Какие бывают станции:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Станция заготовки соусов, повар зовется Saucier; считается престижной станцией;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Станция приготовления рыбы, повар зовется Poissonier;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Станция обжарки, повар зовется Rôtisseur; здесь жарят, пекут или фритюрят мясо;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Станция гриля, повар Grillardin; готовят еду на гриле;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Станция готовки овощей, повар Entremetier; готовит блюда из овощей и яиц, и супы;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Станция готовки холодных блюд, повар Garde Manger; салаты, паштеты, холодные закуски;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Станция выпечки, повар Pâtissier; хлеб, десерты, выпечка;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Станция разделки, Boucher; обычно бывает на крупных кухнях для разделки мяса, птицы и рыбы.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023-4.png" width="773" height="398" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Схема &lt;a href="https://www.unileverfoodsolutions.com.ph/free-courses-academy/kitchen-basics/principles-of-food-preparation-introduction/kitchen-operations-the-basics.html"&gt;отсюда&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Основные зоны на кухне: зона приема ингредиентов; зоны хранения (сухая зона, холодильник, морозильник); зоны заготовки — обычно располагаются рядом с зонами хранения; зоны готовки — расположены в логическом порядке, обычно в линию или в форме подковы, чтобы блюда можно было быстро передавать между станциями; зона сервировки, где блюда готовятся к выдаче.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2023-7.png" width="1366" height="579" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Устройство кухни должно способствовать минимизации проходимого ингредиентами расстояния между станциями в процессе приготовления и сервировки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стадии работы:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Получение и хранение ингредиентов&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подготовка/заготовка — чистка овощей, разделка рыбы или птицы, нарезка перед приготовлением и т. п.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Приготовление — на разных станциях готовятся разные компоненты блюда&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сборка и сервировка — блюдо собирается, сервируется, готовится к подаче&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подача&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обратная связь и контроль качества — официанты могут принести фидбек от клиента, иногда шеф сам может выйти к клиентам и расспросить о каком-то блюде; обратная связь может использоваться, чтобы сразу же подкорректировать приготовление.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вывод&lt;/b&gt;: всё как на заводе. Разделение труда и зон ответственности, надзор и координация со стороны шеф-повара, производство заготовок точно в срок, контроль качества. За кадром остались организация хранения кухонных инструментов и ингредиентов, подготовка к работе и закрытие кухни, работа с залом (аллергии или специфические предпочтения и т. п.) и вообще работа официантов и других ролей в зале в целом.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пост Пион Медведевой «Энергия, состояния и кринжметр»&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://teletype.in/@pionmedvedeva/energycringe"&gt;Пост на телетайпе&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пост без малого платиновый, но мало кто это поймет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://prapion.me/"&gt;Пион Медведева&lt;/a&gt; — философ-антрополог-рационалист, преподаватель в &lt;a href="https://system-school.ru/"&gt;Школе системного менеджмента&lt;/a&gt; и на собственных курсах по «повышению интеллекта» в Агментек. Пион полгода провела бок о бок с инфобизнесменами и тренерами энергий, чтобы разобраться в одном важном вопросе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос такой: вот есть чуваки-выпускники ШСМ и всяких кружков рациональности, они хорошо умеют в логику, умно всякие вопросы обсуждают, но коммерчески не особо успешны.&lt;br /&gt;
А есть инфобизнесмены и их подопечные, которые добиваются хороших (а то и отличных) результатов при откровенно слабом материале и плохой логике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В чем причины?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ШСМ/Агментек берут много разных крутых лучших-в-мире практик и учат людей применять их в тетрадке, в лаборатории, в жизни. Первые два шага преодолимы, третий — сложный, есть инерция привычки, и столкнувшись в жизни с очередной ситуацией, в которой человек обычно действовал по стратегии Игрек, а ШСМ учит действовать по стратегии Икс — человек предпочитает Игрек. Сложные практики ставятся и усваиваются сложно, да.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Инфобизнесмены используют несколько простых и эффективных моделей и практик, и любыми методами заставляют людей эти практики использовать ВЕЗДЕ. Люди к ним привыкают, и рано или поздно начинается профит — эффект низкой базы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй важный момент — прокачка (простите) энергии. Энергия нужна, чтобы эти простые практики применять много и часто, повторять много раз в разных ситуациях, пока не получишь благоприятный исход. В жизни вообще почти вся оптимизация работает на переборе доступных вариантов, так что подход верный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще проще: из двух способов решения задачи — эволюционного (быстрого перебора доступных вариантов с постепенным приближением к оптимуму) и математического (точного вычисления единственного правильного ответа с помощью сложных моделей) первый обычно работает лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что нужно для этого быстрого перебора? Много энергии, &lt;a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C#:~:text=%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C%20%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D0%B0%20%D0%BA%20%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8E%2C%20%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C%20%D0%B2%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%B2%20%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%20%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%20%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%20%D0%B8%20%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9%20%D0%B8%20%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9%20%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80"&gt;агентность&lt;/a&gt; и правильно работающий «кринжометр».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Про последний у Пион есть &lt;a href="https://t.me/ontologics/659"&gt;отдельный пост&lt;/a&gt;, и это довольно важное понятие. Оно означает открытость к новой информации вне зависимости от ее контекста и источника.&lt;br /&gt;
Если вы полагаетесь только на меру полезности информации, ваш кринжометр на нуле; если вы морщитесь при упоминании Талеба/Пинкера/Трампа в качестве источника информации и саму информацию в отрыве от источника/контекста оценить не способны — ваш кринжометр показывает высокие значения и вы придерживаетесь консервативных стратегий.&lt;/p&gt;
&lt;p class="note"&gt;Очевидно, но заметим: если нужно строить мост или ракету, салфетки недостаточно&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выводы: информация не пахнет; планировать нужно, но действовать важнее — накидал на салфетке и вперед, в бой; тебе (да, тебе) все можно и не нужно ничье разрешение.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Короче&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Саммари-сервис от яндекса, работает с русскоязычными видео: &lt;a href="https://300.ya.ru/v_C1YM0A9h"&gt;https://300.ya.ru/v_C1YM0A9h&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тетрис, в котором фигуры превращаются в песок: &lt;a href="https://www.sandtrix.net/#"&gt;https://www.sandtrix.net/#&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сервис, который делает текстовое саммари в зуме лучше, чем сам зум: &lt;a href="https://tldv.io/"&gt;https://tldv.io/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.facebook.com/1050706605/posts/pfbid03p4v4bViDLkKgQ7YLqRHHMwJcqcX4nhHDvaRa8g3romnNWfhWSpP6vajC2S2sWRjl/"&gt;Каптерев в фб&lt;/a&gt;: дисциплина наследуется на 60%;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В сербском языке бывает ударение на согласную, например в слове «Рт» (мыс) ударение на Р, а в слове «Трг» (площадь) — на Т;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Мамаджер» — мать знаменитости, выполняющая одновременно функции менеджера своего ребёнка;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новый канал Ильяхова «&lt;a href="https://t.me/nuzavas"&gt;Посмотрели за вас&lt;/a&gt;» — авторы смотрят видео и текстом объясняют основные идеи; есть хорошая серия про лекции Питерсона о Библии;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Видео &lt;a href="https://youtu.be/QSg7WD0xZf0"&gt;Marketing Analytics: New Product Design and Conjoint Analysis&lt;/a&gt; про применение conjoint analysis для анализа ощущаемой ценности продуктовых фич;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В организме среднего человека один триллион восемьсот миллиардов иммунных клеток, весят они 1,2 кг; 40% из них это лейкоциты — &lt;a href="https://www.pnas.org/doi/10.1073/pnas.2308511120"&gt;PNAS&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал в августе-2023</title>
<guid isPermaLink="false">122750</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-avguste-2023/</link>
<pubDate>Fri, 01 Sep 2023 15:35:26 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-avguste-2023/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это ежемесячный пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Музыка месяца, на рипите:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/QMZzKE_gP7Q?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Фото месяца — скевенджер в Белграде:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/CB76D7A4-FC88-419C-BBBA-C2BF9018164C_1_105_c.jpeg" width="768" height="1024" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;На таких пепелацах местные цыгане объезжают мусорки в поисках лута&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="silverlake"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Фильм «Под Сильвер Лейк» &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-avguste-2023/#silverlake"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Сэм встречает красивую девушку с собачкой, а назавтра девушка исчезает где-то в мареве кинематографичного Лос-Анджелеса. Дальше Сэма обоссыт скунс, бросит любовница, попытается застрелить композитор, попытается зарезать женщина-сова, попытаются убить киллеры — и все ради того, чтобы в финале зритель вместе с Сэмом пришел к пониманию, что знаки и символы в очередной раз оказались апофенией.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/wWmOS-xy_VQ?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Получилась талантливо сделанная смесь «Врожденного порока» (хаотичность и ебанутый сюжет), «Кирпича» (молодежь и мистика в обыденном) и «Малхолланд Драйва» (ужасы Голливуда и Патрик Фишлер). Затянутая, как и полагается по жанру, но очень клевая и самобытная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="decisions"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Видео «Никто не учил нас решать! Как быть?»  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-avguste-2023/#decisions"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/g7NAwoDRH1k"&gt;https://youtu.be/g7NAwoDRH1k&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Видео Алексея Маркова про умение правильно принимать решения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хайлайты:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Интеллект важен, но недостаточен для умения принимать правильные решения; более того — чем выше интеллект, тем лучше человек обосновывает полнейшую херню; обычно это называют «рационализацией», она применяется, чтобы найти рациональные аргументы в пользу уже выбранной стороны; настоящая же рациональность — это применение рационального подхода для того, чтобы определить, какую сторону выбрать; почувствуйте разницу!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Били-били — не разбили, как разбили — так заплакали» — Алексей приводит в пример сказку про курочку Рябу как пример нерационального в фольклоре; на самом деле там с рациональностью все ок: яйцо били, чтобы приготовить из него еду, а мышка смахнула его на пол, где оно разбилось и для еды стало непригодно&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Умные люди могут исходить из неправильных предпосылок и создавать на их основе целые системы (технические и социальные), что может привести к страшным последствиям&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Главный тезис: нас никто и никогда не учил &lt;i&gt;принимать решения&lt;/i&gt;; это важнейшая практика, но ее не преподают ни в школе, ни в институте&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Инструменты принятия решений — набор фреймворков и чеклистов, пригодных в разных ситуациях; для избежания проблемы молотка нужно иметь в распоряжении большое количество таких инструментов&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разум — машинка для поиска закономерностей; закономерности вокруг какого-то домена/субдомена собираются в парадигмы и ментальные модели&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дневник решений: когда предстоит принять важное решение (покупка квартиры, переезд в другой город и т. п.), нужно записать основные этапы принятия решения, аргументы за/против, и итоговое решение; в дальнейшем это поможет ретроспективно понять, что было сделано правильно или неправильно, и сделать Важные Выводы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Источники тупости: неверная информация на входе; инфа нормальная, но выбрана неверная модель; мы не учимся, т. е. не совершенствуем свои модели; мы «просто тупим», т. е. подверженны когнитивным искажениям, эмоциям и усталости; мы хотим не &lt;i&gt;делать правильно&lt;/i&gt;, а &lt;i&gt;выглядеть как человек, который делает правильно&lt;/i&gt; — т. е. казаться, а не быть&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Как нормально принимать решения — три основных ментальных модели: инверсия, мышление второго порядка, карта ≠ местность (&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/kniga-pro-fabrichnyh-rabochih-sboi-i-polomki/#:~:text=Есть%20байка%20про%C2%A0генерала%20Паттона"&gt;см. байку про Паттона&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Умение принимать решения — важная практика; я уже писал про видео о &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyule-2023/#frameworks"&gt;ментальных моделях&lt;/a&gt; и &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/kak-prinyat-slozhnoe-reshenie-metod-analiza-ierarhiy/"&gt;метод анализа иерархий&lt;/a&gt;, которые по сути и есть фреймворки для принятия решений. Еще есть, например, байесовский вывод (см. &lt;a href="https://qetz.al/thought-log/2019-09/post-4/"&gt;отличный пост&lt;/a&gt; Е. Казначеева), есть методика проведения ревью когнитивных стратегий (&lt;a href="https://t.me/ontologics/370"&gt;пост Пион&lt;/a&gt;), есть план усиления интеллекта на основе ABC Энгельбарта (&lt;a href="https://t.me/ontologics/363"&gt;тоже Пион&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
Еще важно принимать выбранные фреймворки всерьез и использовать правильно, а не наполовину, потому что так удобнее. У самого такая проблема, борюсь по мере сил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="games"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Игры  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-avguste-2023/#games"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Поменял Xbox One на Series S + геймпад Elite Controller Series 2. У геймпада есть сменные стики, можно поставить удлиненный вместо правого — тогда целиться в шутерах становится легче. А я люблю шутеры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Sniper Elite 5&lt;/i&gt; — хорошо; уже в четвертой части это был крепкий стелс-экшен, можно было пройти бОльшую часть миссий без использования винтовки, в пятой и подавно — хоть и не так интересно; карты большие, противники умные, но на каждого у нас найдется пуля — и мы с садистским удовлетворением посмотрим, как его мозги &lt;a href="https://youtu.be/uGG6iPC9Iag"&gt;разрывает от меткого попадания&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Warhammer 40,000: Boltgun&lt;/i&gt; — средне; бумер-шутер в сеттинге вахи, временами разухабистый и веселый, но с плохим дизайном уровней; оружие радует: болтган говорит «бах» — культиста разрывает на куски.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-avguste-2023.png" width="1080" height="1071" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Diablo IV&lt;/i&gt; — я фанат, поэтому игра мне нравится; есть НОВОВВЕДЕНИЯ — во-первых, относительно открытый мир, во-вторых лошадки, в-третьих без нормального билда героем будут подметать пол любые фоллены — придется разбираться и «собирать» персонажа под свой стиль; играю соркой, скоро левел кап — займусь некромантом;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Quake 2&lt;/i&gt; (вышел недавно в геймпасс) — по-прежнему хорош на двести процентов, пробежал на одном дыхании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Deathloop&lt;/i&gt; — пока не пойму; вроде как примитивнее, чем Dishonored, но с интересным концептом временной петли. Как шутер — ну такое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прочие игровые новости: Кодзима чуть ли не два месяца тусил в Нови-Саде (час на электричке от Белграда):&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-39.png.jpg" width="2560" height="1568" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name=""&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Лена Кука у Мезенцева, Мезенцев у Лены Куки  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-avguste-2023/#"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;ЛК сделали новое шоу — «Отзывы», позвали Мезенцева:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/DAIgDreQKHQ?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Мезенцев позвал ЛК к себе — отлично поболтали:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/FiYLo7DhqI4?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="badexperiments"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Каптерев про Милгрема и Зимбардо  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-avguste-2023/#badexperiments"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Каптерев &lt;a href="https://www.facebook.com/kapterev/posts/pfbid0RefRTeESDvMnr2CPR6nj3oZwipi3TLPyuuVsT6BBVDMgLtgLxfZjTyVmnwFS6oSXl"&gt;пишет в фейсбуке&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Пожалуйста помните, что ни эксперименты Милграма, ни эксперименты Зимбардо не являлись экспериментами в современном понимании этого слова. «Эксперимент» Зимбардо был скорее театральным представлением, в эксперименте Милграма все (и особенно те, кто «дергал током» сильнее всего) знали, что это все постановка.&lt;br /&gt;
В психологии есть простая эвристика: чем старше эксперимент, тем хуже он сделан. Если вы называете какой-то эксперимент «классическим» скорее всего это означает, что его результатам не очень стоит доверять, если только он не был воспроизведен многократно — как, например, эксперименты теории перспектив Канемана. Разумеется, ни Милграма, ни Зимбардо воспроизвести сейчас невозможно по целому ряду причин.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Недавно я слушал лекцию &lt;a href="https://youtu.be/-zTNvRxB26M"&gt;про микросоциологию&lt;/a&gt;, и там на секции про концепцию ролей Соколов как раз называл эти два эксперимента в качестве иллюстрации практики вживания в роль. Я еще удивился — Соколов вроде грамотный специалист, а вот поди ж ты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Некоторые канемановские эксперименты, которые он проводил вместе с Тверски аж с 1970х, и описанные в «Думай медленно, решай быстро», тоже плохо состарились и не реплицируются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="gbd200"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Купил Gshock GBD-200  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-avguste-2023/#gbd200"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Клевые: отличный экран, недорогие, с блютусом. Сценарии использования со смартфоном очень базовые — простенькие уведомления и возможность настроить часы с помощью фирменного аппа на телефоне (которого почему-то нет в российском аппсторе); зато они проработают от батарейки год, а не сутки, как эпл вотч.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-avguste-2023-1.png" width="461" height="375" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Умеют считать шаги и фиксировать бег/ходьбу (нужно включить режим тренировки). Пульс не измеряют, но мне и не надо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="snippets"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Короче  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-avguste-2023/#snippets"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Белградская пиццерия «&lt;a href="https://majstorimargarita.rs/"&gt;Мастер и Маргарита&lt;/a&gt;» — отличная; во-первых, не думал, что пиццерия способна удивить, во-вторых — наконец попробовал пиццу с анчоусами&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стабилизированные бильярдные столы на круизных лайнерах — &lt;a href="https://youtu.be/N-aE5oszXyQ"&gt;ютуб&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Теннис и пинг-понг — &lt;a href="https://tenis1.ru/blog/sovety-pokupatelyam/v-chem-otlichiya-ping-ponga-ot-nastolnogo-tennisa/"&gt;разные игры&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Женские карманы меньше мужских: старое, но хорошее &lt;a href="https://pudding.cool/2018/08/pockets/?utm_source=substack&amp;utm_medium=email"&gt;эссe &lt;i&gt;The Pudding&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал в июне-2023</title>
<guid isPermaLink="false">121278</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/</link>
<pubDate>Wed, 05 Jul 2023 09:31:50 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это ежемесячный пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фото месяца — плов в Питере:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/EE57C7A3-8371-49F0-8D17-26F7F03FF65F_1_105_c.jpeg" width="768" height="1024" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Музыка месяца — Краенкова, читающая рэп на нескольких языках сразу (мат) на мотив «Катюши»:&lt;/p&gt;
&lt;iframe frameborder="0" style="border:none;width:75%;height:180px;" width="75%" height="180" src="https://music.yandex.ru/iframe/#track/112319247/25233871"&gt;Слушайте &lt;a href='https://music.yandex.ru/album/25233871/track/112319247'&gt;Zaritsa&lt;/a&gt; — &lt;a href='https://music.yandex.ru/artist/10411505'&gt;kraenkova&lt;/a&gt; на Яндекс Музыке&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="juggling"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Николай Ягодкин учит жонглировать  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#juggling"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/x3SVw0RFwJQ"&gt;https://youtu.be/x3SVw0RFwJQ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В видео Николай рассказывает о декомпозиции навыка на примере обучения жонглированию. Что такое жонглирование? Это последовательное подбрасывание и ловля трех предметов двумя руками без остановки и падения предметов. Поскольку предмета три, а рук — две, то один из предметов постоянно должен находиться в воздухе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если мы возьмем за целевой уровень навыка уверенное жонглирование в течение, например, минуты, то декомпозиция может быть такая:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Научиться подбрасывать один предмет одной рукой; цель: уверенно подбрасывать на уровень глаз предмет каждой из рук и ловить той же рукой, стоя на месте и не выбрасывая предметы за пределы досягаемости руки; учим сначала одну руку, потом другую&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Научиться поочередно подбрасывать предметы правой и левой рукой и ловить теми же руками; подбрасываем левой, когда предмет не уровне глаз — подбрасываем правой, потом ловим левый предмет левой рукой, ловим правый предмет правой рукой; цель: уверенно подбрасывать предметы поочередно обеими руками, стоя на месте и не выбрасывая за пределы досягаемости;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Научиться перебрасывать один предмет из руки в руку; бросаем предмет по дуге с верхней точкой на уровне глаз одной рукой, ловим другой рукой, потом наоборот; цель: уверенно перебрасывать предмет из руки в руку стоя на месте, сохраняя верхнюю точку дуги на уровне глаз и не выбрасывая предмет за пределы досягаемости;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Научиться жонглировать двумя предметами; в каждой руке по предмету, бросаем правой рукой предмет в сторону левой руки, когда предмет достигает верхней точки дуги — бросаем левой в сторону правой; ловим левой, ловим правой, остановка; цель: научиться делать такие обмены стоя на месте, удерживая верхнюю точку на уровне глаз — ну и так далее.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Дальше можно учиться делать обмены без остановки, потом учиться жонглировать двумя предметами одной рукой, потом подключить третий предмет в обмен с двумя руками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приемы с первого по четвертый осваиваются примерно за пару часов — я пробовал, на три предмета пока не перешел.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Важно здесь не это, а сама декомпозиция. Научившись подбрасывать один мячик до уровня глаз каждой рукой и перейдя на второе упражнение, мы можем заметить, что навык номер 1 просел — мячики перестали взлетать до уровня глаз, их стало колбасить то выше, то ниже. Можно вернуться к 1 и потренировать его. Потом снова 2. И так далее. Каждый переход на следующий уровень будет немного ухудшать уровень владения предыдущим. Нужно уметь замечать эти проблемы, определять их уровень, возвращаться к соответствующему упражнению и снова гриндить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В случае с жонглированием достаточно самостоятельных наблюдений и зеркала, в случае с более сложными видами деятельности — в идеале нужен тренер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В западном мире такой подход называется deliberate practice.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Переводная статья в блоге Замесина: &lt;a href="https://zamesin.ru/deliberate-practice-guide-translation/"&gt;https://zamesin.ru/deliberate-practice-guide-translation/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подкаст Freakonomics про топик: &lt;a href="https://freakonomics.com/podcast/how-to-become-great-at-just-about-anything/"&gt;https://freakonomics.com/podcast/how-to-become-great-at-just-about-anything/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="tana"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Tana — аутлайнер с возможностью делать таблички и базы данных  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#tana"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://tana.inc/"&gt;https://tana.inc/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После трех месяцев ожидания мне наконец дали инвайт. Перелез туда попланировать задачи — и, видимо, останусь. Тана оказалась ровно тем, чем казалась: гибридом Workflowy и Airtable. Оба я использую уже несколько лет, оба — прекрасные продукты, и у Таны получилось скрестить их сильные стороны гораздо лучше, чем у Roam Research, Obsidian, Notion и прочих.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Аутлайнер (википедия называет его «структурным редактором») — это текстовый редактор, который позволяет организовать записи в виде дерева; запись при этом может быть как просто названием раздела, так и полноценным параграфом — вот пример из вокрфлови:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-iyune-2023.png" width="1476" height="1528" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Речь для выступления на &lt;a href="https://youtu.be/yYXVqpeI5U8"&gt;Roadmaps Conference&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Практически любую работу с текстом я начинаю в аутлайнере. Выходной формат может быть любой — пост в блоге, как вот этот вот, или текст в ворде, или письмо в аутлуке; но начинается все именно в аутлайнере.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Плюсы аутлайнера:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Удобно работать с текстом — писать, редактировать, реструктурировать&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удобно держать набор заметок, если организована какая-то система хранения с индексом и прочим&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Можно использовать как простой тудушник и проектный трекер — пару проектов вполне тянет&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Минусы аутлайнера:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Не всегда удобно использовать как базу знаний; не все аутлайнеры хорошо умеют ставить бэклинки (воркфлови умеет, но лучше бы не), не во всех удобно вести индекс&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сложно поддерживать многочисленные связи, как в нормальной БД&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нормальным ишью трекером аутлайнер стать не может&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ограниченный набор форматов представления контента; роум поддерживает таблички, канбан, эмбеддинг одних заметок в другие, рисование схем, но почти все это сделано очень плохо и работать с ними неудобно; воркфлови поздновато спохватился, ввел канбан-доски и «карточки», с которыми вполне можно работать, но до удобства эйртейбла им очень далеко.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;С эйртейблом все вроде понятно: это база данных с удобным интерфейсом. Создаем набор табличек, связываем их друг с другом с помощью специальных полей, все такое. В эйртейбле супер-удобно вести, например, список продуктовых capabiities, из которых рождаются features, из которых рождаются epics, и так далее — в одну сторону, и гипотезы-инсайты-исследования — в другую. Эйртейбл можно считать именем нарицательным, это может быть и Notion, и Coda, и Obsidian с парой плагинов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Плюсы:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Нормальная БД; можно создавать сложные сценарии и наборы табличек для учета чего угодно&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отлично справляется с коллаборативными сценариями — можно работать вместе в одном наборе БД&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Может стать тудушкой, проектным планировщиком, ишью трекером, и т. д.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Минусы:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;С текстом работать неудобно&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Медленный, долго грузится (ноушн тем же болеет)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Спарить с аутлайнером сложно или невозможно&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Чем же Тана отвечает на все эти претензии? Тем, что она умеет создавать из любой атомарной записи (буллета) БДшную сущность с кастомными полями и переключаться между несколькими интерфейсами — нам в первую очередь интересны аутлайнер и табличка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На верхнем уровне у нас «воркспейсы» — рабочие пространства; каждый воркспейс, помимо заметок, включает в себя некоторую внутреннюю онтологию, которая выражена супертегами и связями между ними. Можно разделять контексты — сделать спейс «тудушник», спейс «проекты» и спейс «база знаний»; они будут изолированы друг от друга, теги не будут пересекаться и т. п. Если нужно, можно разрешить двум спейсам «видеть» друг друга. Любой воркспейс можно сделать публичным (вот тут преимущество до сих пор за воркфлови — она умеет расшаривать &lt;b&gt;любой&lt;/b&gt; отдельный список — &lt;a href="https://workflowy.com/s/artem-ushanovs-slide/piPeYOLNdV6T1NEt"&gt;пример&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, супертеги. Сначала мы просто создаем тэг у заметки (через #), потом редактируем его в таком вот экране, как на скриншоте в правой части:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-iyune-2023-1.png" width="2004" height="1528" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Можно добавить поля, поведение записи с присвоенным тегом, автоматическую проставку тегов у вложенных заметок, правила формирования имени и т. п. Все, у нас есть супертег.&lt;br /&gt;
Теперь у любой записи с ним появляются добавленные поля, которые можно заполнить вручную или предзаполнить по каким-то правилам. Так обычная аутлайнерная запись становится более сложной сущностью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики настаивают на upper ontology «класс — экземпляр»: супертег обозначает класс, любая запись с этим тегом становится экземпляром класса. То есть, супертег «meeting» сделает из заметки встречу, супертег «todo» — задачу, и т. п.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теги можно сочетать — для тудушек я сделал комплементарный тег ’#!’, который добавляет поле «critical» и позволяет различать важные задачи и обычные. Сочетать надо аккуратно — вряд ли одна заметка может быть и встречей, и задачей, и человеком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот супертег «meeting»:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-iyune-2023-2.png" width="1104" height="430" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;У него есть поля «дата», «участники», «план встречи», «заметки по встрече», «задачи по итогу встречи»; все поля типа «текст».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и главное блюдо. Раз есть поля — то можно легко и табличный вид сделать:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-iyune-2023-3.png" width="2028" height="1530" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;То, что у роума и воркфлови работает через жопу, а в обсидиане требует отдельного плагина (Dataview) и минимальных навыков кодинга на джаваскрипте, у Таны прекрасно работает из коробки. Да, все это ценой немного менее удобного интерфейса (теги ставятся не в любое место заметки, а строго в конец имени, навигация с клавиатуры менее удобна), но это все минорные минусы по сравнению с открывающимися возможностями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно собирать любые тудушники, дашборды, фильтрованные списки и хоть чорта лысого. Тана пока в раннем доступе, но мне уже нравится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="fingersfitness"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пальчиковая гимнастика  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#fingersfitness"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/-4BNsU_bJMw"&gt;https://youtu.be/-4BNsU_bJMw&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Посмотрел видео, написал заметок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зачем делать: чтобы подготовить мозг к умственной деятельности&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Синхронизирует работу полушарий (якобы)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Помогает лучше делать майндкарты или запоминать прочитанную инфу&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Как изучать упражнения:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Тренировать, начиная с нерабочей руки (для правши — с левой)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Двумя руками: сначала представить, как выполняем движение, потом выполнить; остановиться, представить, выполнить&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Как тренироваться:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Разогреть пальцы — потереть ладони друг об друга; чем теплее пальцы — тем они гибче&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Размять большие пальцы&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Ну и потом сами упражнения, см. видео.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="azbukaumtrud"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Книга «Азбука умственного труда» (1929)  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#azbukaumtrud"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;Увидел у Ольги Павловой в &lt;a href="https://www.facebook.com/op.spb.ru/posts/pfbid0DCAze1nsc7qjMNbzNuMfTDtK4bX1jhxXQqviCmVrnSm5PDzxYfbHzBgAabpvSsV9l?"&gt;ФБ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не только «Научной организацией труда» и Альтшуллером был славен ранний СССР в плане вклада в развитие знаниевых практик.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-iyune-2023-4.png" width="294" height="400" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Книга о том, как вести интеллектуальную работу — читать, готовиться к выступлениям и докладам, выступать.&lt;br /&gt;
Сам пока не читал. Неплохой обзор у Дениса Демахина: &lt;a href="https://demakhin.livejournal.com/133192.html"&gt;https://demakhin.livejournal.com/133192.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="kinopio"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Сервис Kinopio — упоротый Miro  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#kinopio"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;Сайт: &lt;a href="https://kinopio.club/hello-kinopio-V8FvQIQOw-yIQbMTXftvX"&gt;https://kinopio.club/hello-kinopio-V8FvQIQOw-yIQbMTXftvX&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Смешной сервис с коллаборативным вайтбордом и необычными интерфейсными решениями.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-iyune-2023-5.png" width="1790" height="1314" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="airserbia"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Рант про сайт и приложение Air Serbia  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#airserbia"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Четыре раза покупал через них билеты — каждый раз попадал на какую-то новую проблему. Ажтрисет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На главной выбираем города отправления и назначения; выбираем дату; тыкаем «дальше» — сайт ругается, что надо выбрать дату обратного полета; видим, что выбран режим «туда и обратно»; ок, выбираем ван-вей трип — система радостно сбрасывает все заполненные поля; во-первых, не надо ничего сбрасывать, во-вторых — а чего, нельзя понять из календаря, что у меня ван-вей трип?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По выбору даты у меня претензия ко всем сайтам всех перевозчиков: покажите мне что-то на какие-то даты СРАЗУ; я не знаю ваше расписание, я понятия не имею, по каким дням вы летаете из Белграда в СПб — так покажите мне сразу сетку на месяц с примерными ценами, а дальше я или выберу из того, что на экране, или уточню запрос; но нет, выбери дату и все тут; а система через секунду будет орать на меня красным шрифтом «НЕТУ ПОЛЕТОВ В ЭТУ ДАТУ!! ЧЕГО ДЕЛАТЬ ТО???»; почему-то всегда рассматривается такой сценарий, что я точно знаю дату, в которую собираюсь лететь, и это константа, вокруг которой мы будем оптимизировать все остальное — а это не так, потому что я хочу лететь недорого и удобно и готов ради этого дату поменять.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ладно, проходим дальше, еще дальше, добираемся до цен; видим цену в евро, а у нас динары; ищем переключатель, находим в глубине выпадающего меню сверху, переключаем — и с вероятностью 50% попадаем обратно на первый экран; хочется орать и биться головой в стену, но это ловушка и делать так не стоит.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-iyune-2023-6.png" width="2080" height="1388" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;(смеются над лузером)&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Снова добираемся до цен. Они высоковаты, смена на динары не помогла. Чего делать? Зайти под своим логином! Тогда будет скидончик. Внутренне смиряемся с тем, что снова придется проходить все вышеописанные шаги, для сайта эйрсербия залогинить юзера при уже заполненных полях — это такие горние выси, что выше только Господь.&lt;br /&gt;
Пытаемся зайти — «нет такого юзера»; как бл нет, я три месяца назад покупал билеты и юзер точно был. Ну ладно — «создать нового», указываю свой имейл. Хер мне — «такой пользователь уже существует». Ок, восстановить пароль, ждите письмо. Ждем день, два, неделю, год — нет письма. Пробуем зайти в приложение на айфоне — о, тут пользователь существует, надо же!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, приложение; проходим все предыдущие круги ада и начинаем добавлять пассажиров  в покупку; ого, приложение помнит всех нас! Все добавляются — но после добавления младшего сына приложение упорно не хочет идти дальше и говорит, что чего-то сломалось, но что именно — оно нам не скажет. Пробую так и эдак, не сдаюсь, хочется скидку, суки вы этакие. Нет, никак. Переустанавливаю приложение, удаляю всех пассажиров (у каждого из которых создалось по десятку клонов после моих попыток и список теперь состоит из сорока позиций 🤦‍♂️), завожу заново — хер мне.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;div class="fotorama" data-width="749" data-ratio="0.58515625"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/IMAGE-2023-07-05-11:28:15.jpg" width="749" height="1280" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/IMAGE-2023-07-05-11:28:30.jpg" width="828" height="555" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/IMAGE-2023-07-05-11:28:54.jpg" width="828" height="485" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/IMAGE-2023-07-05-11:28:50.jpg" width="828" height="699" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Токсичные отзывы&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В общем, пришлось завести еще одну учетку и сделать все через сайт. Уверенными шагами опытного сапера я обошел все известные мне минные поля, получил скидку, дождался билетов на почту, после чего пошел гуглить, кто там продакт у сайта эйр сербии. Как узнаю — &lt;s&gt;спалю ему дом&lt;/s&gt; отправлю ему ведро собачьего дерьма. Пусть слово «догфудинг» заиграет для него новыми красками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;«Зачем жрать кактус?» — спросит пытливый читатель. Затем, что для полетов из Сербии в Россию опций не так много — одна. Лететь с детьми с пересадкой в Дубае или Стамбуле еще хуже, чем терпеть вышеописанное. Сама авиакомпания вроде стала исправляться — рейсы не так сильно задерживают, на российском направлении стали давать сендвич и кекс вместо чипсов и воды, как было еще год назад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="billysummers"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Книга «Билли Саммерс»  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#billysummers"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Книга Стивена Кинга про последнее дело киллера-с-принципами. Киллер берет сочный мощный контракт, решает выполнить его и уйти на покой, но разумеется Все Пойдет Не Так. Принципы у киллера — убивать только негодяев, почти как у Декстера, а фишка — он снайпер-невидимка, делает один результативный выстрел и исчезает.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-iyune-2023-7.png" width="257" height="388" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Хайлайты:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Киллер-писатель. Билли приезжает в место выполнения заказа под легендой работающего над новой книгой писателя; ему предстоит дождаться, пока жертва приедет в городок, время есть, и Билли на самом деле начинает писать свою биографию — а рассказать ему есть чего&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Служба в армии. Билли служил в Ираке и участвовал в зачистке Фаллуджи — города, который американские военные не могли разбомбить (много гражданских) и были вынуждены зачищать его, дом за домом. Билли пережил &lt;a href="https://www.vice.com/en/article/7xgbdy/inside-the-kill-zone-of-fallujahs-hell-house"&gt;штурм фанхауса&lt;/a&gt; и многое другое. Кинг ссылается на книгу &lt;a href="https://www.amazon.com/No-True-Glory-Frontline-Fallujah/dp/0553383191"&gt;No True Glory&lt;/a&gt; как на источник информации по боевым действиям в Фаллудже, а еще недавно вышла игра &lt;a href="https://store.steampowered.com/app/1548850/Six_Days_in_Fallujah/"&gt;Six Days in Fallujah&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Искупление. Билли приходит к закономерному для киллера финалу, но путем искупления — спасает невинных и наказывает виновных, становясь из антигероя — героем&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рациональный триллер. Образцы «рациональной литературы» для меня — «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/roman-prostoy-plan/"&gt;Простой план&lt;/a&gt;», «Гарри Поттер и методы рационального мышления» и «Червь» Джона Макрея. Этап подготовки к убийству в «Билли Саммерсе» расписан очень детально и подробно, сам Билли в общении с заказчиками давно и успешно изображает из себя тупого увальня, чтобы они были о нем не слишком высокого мнения, и это позволяет ему выиграть себе время, когда говно попадает на вентилятор. Но чем дальше он выходит за рамки привычных сценариев «пульнул — пропал» — тем менее разумно действует.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Книжка хорошая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="spbjune"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Чуть-чуть Питера в июне  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#spbjune"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://xn--80aanogqeex5a.xn--p1ai/"&gt;Океанариум&lt;/a&gt; — норм, системообразующий аттракцион для ТЦ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.planetarium.one/"&gt;Планетарий&lt;/a&gt; в бывшем газгольдере — мы ходили на детское представление, формат классный — ложишься на бинбеги, смотришь мультик про планеты, который проецируется сложной системой проекторов на внутреннюю поверхность купола здания&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://grandmaket.ru/"&gt;Гранд-макет&lt;/a&gt; — всегда кайф; в этот раз нашли йети&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кафе «&lt;a href="https://lenexbar.ru/"&gt;Ленинградский экспресс&lt;/a&gt;» — еда средняя, напитки и десерты привозит паровозик — детям интересно. Интерьер портят щиты из прозрачного пластика между столами — видимо, с ковидовских времен.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="snippets"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Короче  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#snippets"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В Астрахани вчера было 32°, а к концу недели обещают 39°&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Белграде очень не хватает Озона и Вайлдберриз&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игра &lt;a href="https://store.steampowered.com/app/1092790/Inscryption/"&gt;Inscryption&lt;/a&gt; — хорошо замаскированный под кард-баттлер фантастический триллер; нарратив круто вплетен в игру — например, одна из карт может ни с того ни со сего начать с вами общаться и чего-то подсказывать&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Марина Корсакова выложила &lt;a href="https://telegra.ph/Razbor-knizhki-TIRANIYA-POKAZATELEJ-Dzherri-Myullera-07-03"&gt;разбор книги&lt;/a&gt; «Тирания показателей» — про то, что выстраивать систему показателей и работать с ней нужно внимательно и с большой осторожностью&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Комплекс &lt;a href="https://youtu.be/K4dmZ5_n6uU"&gt;упражнений для шеи&lt;/a&gt; на три минуты&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="subscribe "&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;mark&gt;Минутка рекламы&lt;/mark&gt;  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-iyune-2023/#subscribe "&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Обо всех новых постах я всегда пишу в &lt;a href="https://t.me/artemushanovblog"&gt;телеге&lt;/a&gt;, о больших постах — в &lt;a href="https://www.instagram.com/artem.ushanov"&gt;инсте&lt;/a&gt; и &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/about/#social"&gt;остальных соцсетях&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал в мае-2023</title>
<guid isPermaLink="false">120018</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-mae-2023/</link>
<pubDate>Sun, 04 Jun 2023 14:25:42 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-mae-2023/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это ежемесячный пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/Library---1-of-1-(1)-1.png.jpg" width="1920" height="2560" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Фото месяца — массивная дверь в цоколе бывшего здания биржи, Белград&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Музыка месяца — живое исполнение песни «Чип и Дейл»:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/wVgCuvFHhMs?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ну и чтобы два раза не вставать: я был уверен (и всем рассказывал), что песню «&lt;a href="https://youtu.be/JMnSp0cCSTk"&gt;Арабская ночь&lt;/a&gt;» из заставки к «Аладдину» пел покойный Мурат Насыров. Оказывается, ее пел &lt;a href="https://www.kp.ru/afisha/msk/obzory/muzyka/vostochnye-pesni-perevedennye-na-russkij-yazyk/"&gt;здравствующий Антон Деров&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="chatgptforwork"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;ChatGPT в работе  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-mae-2023/#chatgptforwork"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Оплатил подписку, чтобы получить доступ к ChatGPT-4. Пользуюсь через клиент &lt;a href="https://app.gumroad.com/d/a2eb7b0c18b1d9167340732c81cf2fd1"&gt;MacGPT&lt;/a&gt;. Работаю в основном на английском.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/image-18.png" width="1800" height="1304" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;1) Оформление юзер-сторей; даешь боту задачу — «хочу добавить анду-реду в текстовый редактор, опиши мне юзер-стори в формате таком-то» и получаешь хороший годный черновик; я использую набор «юзер стори + сценарий использования + требования» и по каждому элементу набора бот способен сделать черновик&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2) Брейн-шторминг на тему каких-то фич или эпиков; даешь вводные, назначаешь боту роли (маркетолог, техдиректор, солюшен-архитектор) и просишь от каждой роли комментарий. Потом, для кросс-проверки, назначаешь еще роли критиков по каждому важному пункту и просишь покритиковать комментарии. После перепроверки ответов и сверки с опытом и имеющейся информацией — получается хорошая фактура для размышлений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3) Решение задачки на оптимизацию; скормил боту вымышленные кипиай с показателями выгоды и усилий на достижение, попросил решить для трех разных показателей «запаса усилий» — получил в ответ работающий питоновский код.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4) Мелкие рутинные задачки: «вот тебе текст, сделай мне его в эксель-френдли формате, я его в табличку вставлю», или «вот текст, сделай его более дружелюбным», или «сделай мне шаблон скрипта для создания структуры папок такой-то через Терминал на маке», и тому подобное. С этим и 3,5 справляется неплохо, он гораздо быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бонус-трек — видео про мод к Скайриму, который учит NPC общаться с игроком через чат-гпт. Пайплайн простой: игрок говорит в микрофон, дальше speech to text, текст отдают ChatGPT, которая генерирует ответ с учетом характера персонажа, потом text to speech, и выдача игроку голосом. Занимает это достаточно много времени (от секунд до десятков секунд), но возможности, конечно, поражают.&lt;/p&gt;
&lt;p class="note"&gt;Диалоговые игры на базе чат-гпт &lt;a href="https://aiadventure.spiel.com/"&gt;уже есть&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно будет делать игры наподобие &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Fa%C3%A7ade_(video_game)"&gt;Façade&lt;/a&gt;, но без мучительной разработки диалоговых деревьев, и не с двумя персонажами, а с десятками. Заставить бы сетку работать быстрее раз в сто.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тот самый мод:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/0wCjosz1vOA?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="nomillenials"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Алексей Каптерев про теорию поколений  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-mae-2023/#nomillenials"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://www.facebook.com/kapterev/posts/pfbid036DzsJFpyZ7wssrZbSeDwjZP3YyjD6Tb1iosd5Q5u6WfRLQHue2shteszk92X6ANEl"&gt;фейсбук&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«теория поколений» — это довольно плохая социологическая теория и секрет ее популярности очень прост: она сводит 3 фактора (возрастные изменения, культурные изменения и когорту) к одному, и тем самым экономит время на «подумать»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;В комментах к посту выложили &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=-HFwok9SlQQ"&gt;выступление Адама Конновера&lt;/a&gt; («Адам портит все») примерно про то же.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне идея «поколений» всегда казалась странной — как их можно мерить какими-то дискретными отрезками, если люди рождаются каждый день, каждый час? Такое только бумер мог придумать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="bicycle"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Велосипед Aventon Cordoba  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-mae-2023/#bicycle"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/All-Photos---1-of-1-(1)-1.png" width="1000" height="452" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Купил ездить на работу и по делам. Синглспид, на жесткой вилке, новый для меня опыт. Быстрый, резвый, хочется &lt;i&gt;втапливать&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;хасанить&lt;/i&gt;, но негде — до работы всего 1,5 километра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ноги устают, дыхалка не справляется — велик у меня был лет 13 назад, после этого изредка ездил на арендованных и в целом не занимался спортом. Опытные байкеры советуют подбирать шестерни под каденс, разогревать колени и прочую экспертную заумь, но мне пока достаточно сообщения от эплвотча «пульс: 130, вы при смерти», чтобы сбавить темп.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сумка Vanquest Envoy из &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/maxpedition-entity-idealny-ryukzak/"&gt;поста про рюкзак&lt;/a&gt;  реабилитирована, для езды на велике она подходит неплохо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Куплю стрепы и с ужасом переделаю велик в фикс ближе к августу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="grbreakpoint"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Ghost Recon Breakpoint  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-mae-2023/#grbreakpoint"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В марте я писал про &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#grwildlands"&gt;предыдущую часть&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
Брейкпоинт скучнее в плане сеттинга (острова? технический рай? роботы?!), но интереснее по механикам. Прошел игру почти полностью по стелсу, на высоком уровне сложности, из лоховских штук оставил себе только мини-карту — на ней видно обжективы и спецобъекты, которые муторно искать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сюжет технопессимистичный: миллиардер-идеалист строит на архипелаге города будущего, производит роботов и дронов для решения стандартных городских проблем; служба безопасности архипелага в какой-то момент перехватывает бразды правления у миллиардера и начинает переделывать гражданские мощности в военные, а роботов — в боевые машины. Нужно все исправить, но наш вертолет упал и разбился, и мы совсем одни против всего архипелага.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Квесты в хардмоде проходить интереснее: вместо указания точной локации цели нам пишут ее примерное местоположение — «связной находится немного западнее деревни Гадюкино».&lt;br /&gt;
Для обнаружения локаций нужно искать «улики» — документы, компьютеры, болтливых патрульных. Последних теперь можно ранить в ногу, потом поднять и допросить.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;div class="fotorama" data-width="1920" data-ratio="1.7777777777778"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/811c28cd-93e8-4016-b844-9aa87e2b7103.PNG" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/e0af1d70-0e32-4adb-9150-d9976d30def0.PNG" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Выпускатель дронов выпускает рой дронов&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Появились «специализации» — штурмовик, снайпер, оператор дрона, медик, плюс три из дополнения. Я играл за Echelon, он заточен под стелс. У каждой специализации есть бусты к параметрам, одна уникальная способность и один уникальный предмет.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/f7f5738c-594a-43fb-951d-ab122aede5b9.PNG" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Стелс стал гораздо лучше. Трупы теперь можно таскать — в Вайлдлендс они постепенно растворялись, здесь остаются и могут быть обнаружены товарищами, нужно привыкать заметать следы.&lt;br /&gt;
В зависимости от действий игрока база противника может находиться в одном из четырех состояний:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;все спокойно&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;что-то не так («желтое» состояние) — где-то раздался взрыв или кто-то услышал выстрел&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;рядом враг («оранжевое» состояние) — обнаружен мертвый союзник, или кто-то был ранен и остался жив&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;враг обнаружен («красное» состояние) — игрок был обнаружен&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;В «оранжевом» статусе враги активно разведывают предполагаемую позицию игрока, и можно поиграть в индейца, заманивая группу разведки подальше от базы и расправляясь с ней. Убить «оранжевых» врагов сложнее — вместо 1-2 выстрелов в корпус из штурмовой винтовки требуется 3-4.&lt;br /&gt;
В «красном» статусе враги начинают замечать игрока с большой дистанции и сразу открывают огонь.&lt;br /&gt;
Желтый и оранжевый статусы можно спокойно пересидеть, если не лезть на рожон. Помогает новая способность персонажа «закопаться в песок», снижающая его видимость при сохранении неподвижности. Если на базе есть радист, то в оранжевом статусе он может вызвать подкрепление, которое либо приедет на машине, либо прилетит на вертолете.&lt;br /&gt;
С красным статусом еще сложнее — противники будут прочесывать местность вокруг базы, любое обнаружение игрока сразу сообщает его местоположение всем врагам, по нашей позиции начинают лететь гранаты и снаряды из автоматических минометов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Появился смысл перебирать разное оружие, подбирать под ситуацию и свой игровой стиль. Освоившись в игре, я перешел на пехотную снайперку &lt;a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Снайперская_винтовка_укороченная"&gt;СВУ&lt;/a&gt;, потому что она уверенно валит с первого выстрела в корпус и при этом довольно мобильная. Штурмовые винтовки иногда требуют два выстрела, а делать быструю поправку с геймпада я так и не научился.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме стандартных урона-точности-дальности у каждой единицы оружия есть еще показатели мобильности, скорости перезарядки и скорости перемещения в режиме прицеливания. Поэтому в помещении удобнее использовать пистолет или пистолет-пулемет, а на воле — штурмовую или снайперскую винтовку. Можно навесить всякие штуки — ручки, прицелы, лазерные дальномеры. Все это великолепие нужно разблокировать: находить чертежи в разных локациях, потом покупать в местном магазине.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Миссии по эвакуации или захвату в плен вражеских офицеров стали радовать. Их интереснее всего проходить с минимумом убийств, по-чистому, зашли-вышли; для этого нужно правильно спланировать заход на базу, расчистку пути к отходу, выход с базы — обычно на каком-то транспорте. Когда задуманное удается, чувствуешь себя гением тактики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Среди неприятных нововведений — роботы. Они тут бывают любого масштаба, от небольших квадрокоптеров до танков. Коптеры обычно сбиваются довольно просто, 1-2 выстрела из снайперки, а вот наземных дронов приходится долго и муторно расстреливать из крупнокалиберного, уворачиваясь от ответных ракет. Это какой-то сраный метал гир, совершенно лишний элемент в игре; весь стелс идет по одному месту и игра превращается в вульфенштейн. Летающие дроны, будучи подстреленными,  имеют мерзкую привычку с ревом падать посреди вражеской базы и взрываться, поднимая тревогу и заставляя ждать, пока все уляжется.&lt;br /&gt;
Есть патрульные дроны, которые охраняют определенные зоны; есть летающие самолетообразные дроны, периодически пролетающие над местностью — тогда нужно припасть к земле и не дышать, иначе приедет патруль и сделает атата.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зато бесячих миссий, наподобие миссии с Сэмом Фишером или с обороной ядерной бомбы в Вайлдлендс, здесь нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если включить иммерсивный режим, отключить напарников (я оставил одного — для парных выстрелов) и играть по стелсу — игра прямо хороша.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="software"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Софт  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-mae-2023/#software"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://mathigon.org/polypad"&gt;Polypad&lt;/a&gt; на сайте Mathigon — сборник интерактивных математических материалов, удобно с его помощью объяснять детям дроби, умножение и проч.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-mae-2023.png" width="2560" height="1220.2369337979" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://instacalc.com/"&gt;Instacalc&lt;/a&gt; — альтернатива Soulver и Numbr, о которых я писал &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2022/#quickcalc"&gt;в октябре&lt;/a&gt;; считает построчно, умеет конвертировать и работать с переменными.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-mae-2023-1.png" width="1886" height="1140" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="movies"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Кино  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-mae-2023/#movies"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Пересмотрел «Войны Пентагона» — экранизацию книги про то, как коррупция и недальновидность чуть не загубили проект «&lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bradley_Fighting_Vehicle"&gt;Бредли&lt;/a&gt;». Фильм старый (1998 г.), но интересный. Лежит себе &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=IzKuLLVVqfs"&gt;целиком на ютубе&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Посмотрел «Не беспокойся, дорогая» — газлайтинг-триллер про чересчур идеальный городок; неплохой.&lt;br /&gt;
Захотелось пересмотреть «Скольжение», которое тоже спокойно &lt;a href="https://youtu.be/ly9N_XPwflk"&gt;лежит себе на ютубе&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А еще новый сезон LAB вышел:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/X-0_g4WiK68?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал в марте-2023</title>
<guid isPermaLink="false">122519</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/</link>
<pubDate>Fri, 31 Mar 2023 01:43:49 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это ежемесячный пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/Library---1-of-1.png" width="960" height="1280" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Фото месяца — весенняя магнолия в Земуне&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="consultant"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Сериал «Консультант» — спойлеры  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#consultant"&gt; &lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Сериал про консультанта, который приходит в компанию по разработке мобильных игр и диковато, но эффективно все там менеджерит. А еще он, похоже, &lt;strike&gt;чорт&lt;/strike&gt; сатана, этакая помесь Воланда и мистера Вулфа (который решает проблемы). Играет его Кристоф Вальц, роль ему будто бы маловата, но в целом органичен. В программе — немотивированные убийства, исчезающие клубы, золотые скелеты и игра на человеческих пороках будто на шарманке.&lt;br /&gt;
Сериал поругивает идеалы капитализма, но как-то вяло. Хороший.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/Rj6gQdEyGXI?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="obsidian"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Obsidian  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#obsidian"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Решил поковырять Обсидиан — заметочник, способный стать удобной базой знаний. Он стал довольно адским комбайном, особенно если его как следует обвесить плагинами. Если сидеть на эпловской экосистеме, то все спокойно синкается через айклауд, не надо ничего покупать.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/FbatCydXoAoCcaf.jpeg.jpg" width="2560" height="1406" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;При этом запускается-открывается он почти мгновенно на ноутбуке и на айфоне, мобильный интерфейс в сто раз круче, чем в Roam Research с его необходимостью пиксель-хантить элементы управления, а файлы хранит локально в формате &lt;tt&gt;.md&lt;/tt&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Недавно появившийся плагин &lt;i&gt;Canvas&lt;/i&gt; позволяет рисовать простенькие блок-схемы и прямо в них вставлять ссылки на заметки. А плагин &lt;i&gt;Excalidraw&lt;/i&gt; позволяет вообще страшные штуки творить с рисованием — например, встраивать в заметки фрагменты рисунка.&lt;/p&gt;
&lt;p class="note"&gt;Особенно мне зашел плагин, который превращает списки во что-то подобное Workflowy, который я до сих пор нежно люблю&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, с помощью плагинов (и божьей помощи) можно из обсидиана слепить хоть ишью трекер, хоть таск менеджер, хоть цеттелькастен, хоть чорта лысого. Только в таблицы нормально не умеет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Народ в сообществах &lt;strike&gt;прокрастинаторов&lt;/strike&gt; энтузиастов лоу-код инструментов сдержанно хвалит &lt;a href="https://tana.inc/"&gt;Tana&lt;/a&gt; — аутлайнер (как Roam Research и Workflowy), но с возможностью создавать базы данных на основе т. н. «супертегов». А это все, что мне нужно — нормальный аутлайнер, в который встроен эйртейбл. Жду инвайта, пока нет.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/p01gk35d.jpg" width="640" height="360" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;And now for something completely different&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="idlegames"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Айдл-игры  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#idlegames"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;По неведомой причине поиграл в десяток разных айдл-игр за пару месяцев. Это предельно странный и предельно залипательный жанр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Progress Knight Quest&lt;/i&gt; (&lt;a href="https://indomit.github.io/progress_knight_2/"&gt;линк&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/PQK.png.jpg" width="2560" height="1246" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Хороший айдл-рогалик, можно позалипать. Их под названием &lt;i&gt;Progress Knight&lt;/i&gt; штук пять разных, этот — самый нормальный, в нем как-то заметен прогресс.&lt;br /&gt;
Игрок немного может влиять: выбирать, когда и как именно перерождаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Melvor Idle&lt;/i&gt; (&lt;a href="https://melvoridle.com/"&gt;link&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/Melvor.png.jpg" width="2560" height="1246" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Устав от PKQ, вспомнил про купленный пару лет назад &lt;i&gt;Melvor Idle&lt;/i&gt;. Это не совсем айдл, тут надо регулярно менять вид активности для персонажа, а во время боя вполне могут и убить, придется начинать заново. Продается в Стиме.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Progress Quest&lt;/i&gt; (&lt;a href="http://www.progressquest.com/play"&gt;линк&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/PQ.png.jpg" width="2560" height="1248" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Раз уж мы тут про айдлы — батя жанра &lt;i&gt;Progress Quest&lt;/i&gt; жив до сих пор, а вышел в 2002. В нем после создания персонажа делать вообще ничего не надо. Задумывался он как пародия на ММОРПГ, а на деле основал новый жанр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и ссылочки:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.smallgraygames.com/the-idle-class"&gt;https://www.smallgraygames.com/the-idle-class&lt;/a&gt; — офис—стартапы—найм&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://mrredshark77.github.io/Really-Grass-Cutting-Incremental/"&gt;https://mrredshark77.github.io/Really-Grass-Cutting-Incremental/&lt;/a&gt; — косить траву мышкой; люблю инкременталы, где от тебя хоть что—то зависит; говняный интерфейс&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://awwhy.github.io/Fundamental/"&gt;https://awwhy.github.io/Fundamental/&lt;/a&gt; — про кварки и фотоны&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://kingbecks123.github.io/Sublime/"&gt;https://kingbecks123.github.io/Sublime/&lt;/a&gt; — про сбор лаймов&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://store.steampowered.com/app/627690/Idle_Champions_of_the_Forgotten_Realms/"&gt;https://store.steampowered.com/app/627690/Idle_Champions_of_the_Forgotten_Realms/&lt;/a&gt; — лухари для солидных господ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.reddit.com/r/incremental_games/"&gt;https://www.reddit.com/r/incremental_games/&lt;/a&gt; — сабреддит про сабж&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="grwildlands"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Ghost Recon: Wildlands  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#grwildlands"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ruQu-zmeWyE?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Видос с ютуба&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Неожиданно хороший шутер. На тактическом безрыбье, при полном вырождении жанра — так и вообще подарок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Играть надо по стелсу, интенсивные перестрелки здесь так себе и часто идут не по плану.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стелс неплохой, открытый мир очень сильно этому помогает. Ползаешь-ползаешь вокруг базы, высматриваешь в бинокль цели, помечаешь врагов, дроном летаешь, потом бесшумно залетаешь с горы на парашюте и давай стелсить.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/C5WtRmgWEAA1PFd.jpeg" width="1230" height="782" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Мир открыт в полном смысле слова: мы в Боливии, наша задача — убить нескольких генералов наркокартеля, чтобы растормошить босса, и потом найти и загасить его. В каком порядке и каких генералов убивать — полностью на наше усмотрение, можно взять машину или украсть вертолет и добраться в любую провинцию в любой момент. Некоторые провинции попроще, некоторые, особенно контролируемые боливийской армией, посложнее — у них и боевые вертолеты, и войска оснащены получше, и базы укреплены помощнее, чем у картеля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Получение нового оружия и прокачка персонажа здесь выстроены вокруг поиска и присвоения специальных объектов, которые часто находятся на вражеских базах, и самое прикольное — не вырезать всю базу ради новой цацки, а прокрасться незаметно, убрав всего пару охранников, забрать требуемое и уйти так же тихо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зачем нужно новое оружие — не очень понятно. Можно спокойно пройти всю игру со стартовым набором. Прикол в том, что в стелс-режиме любое оружие убивает противника с первого попадания в любую часть тела, главное — попасть. Есть несколько сюжетных миссий, где приходится воевать с набегающими волнами врагов, и там правда сложно без пулеметов и гранатометов, но таких всего 2-3 штуки на игру. Их приходится переигрывать по десять раз, подбешивает — примерно так же меня бесили сюжетные миссии в &lt;i&gt;MGS5&lt;/i&gt;, когда тебя вырывали из уютного стелса и заставляли гасить роботов или бегать от зомби-солдат. В вайлдлендс топчик по выбешиванию — миссия &lt;a href="https://www.reddit.com/r/GhostRecon/comments/qlzfab/is_the_sam_fisher_mission_in_wildlands_the_worst/"&gt;с участием Сэма Фишера&lt;/a&gt; из Splinter Cell.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я играл с ботами-напарниками, они могут подсобить когда ситуация выйдет из-под контроля, но вообще их главная ценность — в способности Sync Shot. Можно выделить маркерами до трех целей, и потом по команде или после выстрела игрока напарники точными выстрелами убьют помеченных противников, используя оружие с глушителем.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZKFF8g0Yyq8?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Полностью прокачав эту способность и дрона-разведчика, можно вообще не заходить на базу до полного истребления живой силы противника: дроном летаем и помечаем цели, потом отдаем команду и гасим противников, повторяем пока не надоест. Напарники стреляют сквозь стены и не мажут. Если правильно помечать цели и не давать поднимать тревогу, то база будет вырезана довольно быстро.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прошел в январе, настолько понравилось, что купил себе следующую часть — &lt;i&gt;Breakpoint&lt;/i&gt;. В нее играю похардкорнее, без отметок врагов и HUD. В стелсе теперь при стрельбе в корпус надо 2-3 попадания, есть смысл подбирать оружие под ситуацию, глушители тоже работают иначе — пистолет с глушителем не услышат с десяти метров, а винтовку услышат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще из стелсов на иксбоксе вполне годные &lt;i&gt;Sniper Elite&lt;/i&gt; 4 и 5, обе вроде есть в подписке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="outerworlds"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Outer Worlds  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#outerworlds"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/sOeOK1x5SNA?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Ролик из интернета&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Прошел. Неплохой экшен-рпг, причем гораздо больше рпг, чем экшен. Можно сказать, что это такой фолаут-лайт.&lt;br /&gt;
Юмор неплохой, много стебут корпоративную шизу, а сюжет строится вокруг бездарного управления отдаленной колонией землян.&lt;br /&gt;
Ролевая система простенькая, но она есть и на игру влияет. Боевая система с возможностью замедлять время — ничего особенного, далеко не биошок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Немного огорчает, что финальный босс — боевой, и воевать придется даже если вы качали персонажа-технаря или болтуна. Финальный бой мне дался тяжеловато, потому что я как раз технаря и качал, а напарники слегли в первые пару минут боя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="nayakeyboard"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Механическая раздельная клавиатура Naya  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#nayakeyboard"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://naya.tech/"&gt;https://naya.tech/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/naya.png" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Выглядит секси, беспроводная, раздельная, ортолинейная, имеет два блока для установки трекпада и кликабельного колеса, стоит четыреста баксов на предзаказе (пятьсот после выхода) — но пока нет ни одного обзора. Свичи какие-то хитрые, низкопрофильные, новая разработка Gateron, и Найя чуть ли не одна из первых клавиатур на их базе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пара тредов на реддите:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.reddit.com/r/ErgoMechKeyboards/comments/1047jlm/excited_to_finally_share_our_build_with_the/"&gt;https://www.reddit.com/r/ErgoMechKeyboards/comments/1047jlm/excited_to_finally_share_our_build_with_the/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.reddit.com/r/ErgoMechKeyboards/comments/101pr7o/naya_create/"&gt;https://www.reddit.com/r/ErgoMechKeyboards/comments/101pr7o/naya_create/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="mscopilot"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Copilot от Микрософта  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#mscopilot"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/Bf-dbS9CcRU?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Выглядит бомбически, особенно с экселем. Скорее бы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А еще ChatGPT же встроен в &lt;i&gt;Bing&lt;/i&gt;, и это единственный повод поставить микрософтовский браузер (в других не работает). Сатья Наделла все-таки тигр, никто не ожидал дизрапта интернет-поиска с этой стороны. Гугл/алфабет напрягся не на шутку, в ближайшие 3-5 лет ландшафт может сильно поменяться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если лень ставить &lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; — можно посмотреть &lt;a href="https://perplexity.ai/"&gt;perplexity&lt;/a&gt;, это поисковый движок с участием AI. Показывает источники, позволяет «углубляться» в тему после ответа на первый запрос.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="ailevchatgpt"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;А.И. Левенчук про то, как работать с ChatGPT  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#ailevchatgpt"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p class="foot"&gt;&lt;a href="https://ailev.livejournal.com/1678690.html"&gt;пост в ЖЖ&lt;/a&gt; и &lt;a href="https://ailev.livejournal.com/1678426.html"&gt;другой пост в ЖЖ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хайлайты:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Идти &lt;a href="https://gpt-chat-bot.ru/"&gt;по ссылке&lt;/a&gt; — рега по почте, «создать тему», выбрать GPT-4 и «сохранять контекст»&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дадут 200 «баллов» на час; сложный запрос (на 1000+ символов) тратит 30-60 баллов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нужно правильно формировать запрос: указать «аватара» — роль, из которой должна отвечать сетка; можно прямо писать «не надо мейнстрима» — если нужна экспертная информация; указать жанр ответа и объем.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Поднятие объекта с фотки&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;video src="https://artemushanov.ru/video/Screen-Recordings---1-of-1.mov#t=0.001" width="592" height="1280" controls alt="" /&gt;

&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Случайно нашел функцию «&lt;a href="https://support.apple.com/ru-ru/guide/iphone/iphfe4809658/ios"&gt;Скопировать объект&lt;/a&gt;» в Галерее фоток айфона.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="memes"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Смешные картинки  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#memes"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/vTeFZsx4XQ.png" width="660" height="846" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/IUOve7kSrk.png" width="660" height="380" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/dsL6qwBRoW.png" width="1280" height="791" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="snippets"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Короче  &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-marte-2023/#snippets"&gt;&amp;nbsp&lt;font color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Игра по мотивам Джона Уика: &lt;a href="https://deepnight.itch.io/nightclub-showdown"&gt;https://deepnight.itch.io/nightclub-showdown&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клавиатурная игра — действия осуществляются набором текста: &lt;a href="https://alijaya.itch.io/the-chefs-shift"&gt;https://alijaya.itch.io/the-chefs-shift&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Короткая хоррор-игра про лабиринт: &lt;a href="https://donitz.itch.io/dreader"&gt;https://donitz.itch.io/dreader&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;кино &lt;i&gt;&lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Nope_(film)"&gt;Nope&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; Джордана Пила — кайф; Пил крутейший&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;кино &lt;i&gt;&lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Glass_Onion:_A_Knives_Out_Mystery"&gt;Glass Onion&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; пойдет, но в целом кроме тюбетейки на герое Крейга ничего примечательного&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;кино &lt;i&gt;&lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_of_Sadness"&gt;Triangle of Sadness&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; — какое-то говно, досмотрел до середины и бросил&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что я узнал в ноябре-2021</title>
<guid isPermaLink="false">122901</guid>
<link>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/</link>
<pubDate>Tue, 30 Nov 2021 19:57:27 +0500</pubDate>
<author>Артем Ушанов</author>
<comments>https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://artemushanov.ru/"&gt;Артем Ушанов&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Это ежемесячный пост формата «&lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=tags/til/"&gt;Today I Learned&lt;/a&gt;» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/EA9F3613-8CB3-42B2-81CA-391EA0A00684_1_105_c.jpeg" width="1024" height="768" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Фото месяца — про то, как я десять лет назад работал на заводе и умел делать Хищный Взгляд&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Саундтрек поста — отличный альбом инструментального хип-хопа&lt;/p&gt;
&lt;iframe frameborder="0" style="border:none;width:75%;height:400px;" width="50%" height="400" src="https://music.yandex.ru/iframe/#album/17659790"&gt;Слушайте &lt;a href='https://music.yandex.ru/album/17659790'&gt;Gotham Instrumentals&lt;/a&gt; — &lt;a href='https://music.yandex.ru/artist/168000'&gt;Talib Kweli&lt;/a&gt; на Яндекс.Музыке&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="mondegrin"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Красавица Икуку &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/#mondegrin"&gt; &lt;font size=2 color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p class="foot"&gt;Источник: &lt;a href="http://www.lookatme.ru/mag/how-to/ask/210279-mondegreens"&gt;Lookatme&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оказывается, под неправильно услышанные слова в песне — «ослышки», — подведена целая теория, а само явление называется &lt;i&gt;«мондегрин»&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
Цитата:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Понятие мондегрина появилось в 1954 году благодаря популярному рассказу американской писательницы Сильвии Райт о случае из своего детства. Когда маленькой Сильвии вслух читали стихи из старинного сборника поэм и баллад «Reliques of Ancient English Poetry», вместо строчки «And laid him on the green» («И положили его на зелёную траву»), ей всегда слышалось «And Lady Mondegreen» («И леди Мондегрин»).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Мондегрины возникают, когда между восприятием и осмыслением звуковой информации происходит сбой: вы слышите тот же аудиосигнал, что и остальные, но ваш мозг интерпретирует его по-другому.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/333.jpg" width="560" height="417" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Покойся с миром, Икуку. Рядышком с леди Мондергин&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="signalforhelp"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Сигнал «Я в опасности» по видеосвязи &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/#signalforhelp"&gt; &lt;font size=2 color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Если вы общаетесь с коллегой по зуму, и она показывает вот так:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/domesticabuse_423630c9ac8506614ff8cc0e50161eb9_800.jpeg" width="480" height="236" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;знайте — она в беде и надо вызывать полицию. Этот знак появился в связи возросшими случаями домашнего насилия во время локдауна. Подробности тут: &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Signal_for_Help"&gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Signal_for_Help&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этой связи вспоминается американский кейс про заказ пиццы по 911 — девушка позвонила оператору и заказала пепперони с доставкой. Оператор сначала подумал, что это ошибка, но девушка смогла ему объяснить, что она в опасности и не может говорить прямо. Подробности кейса тут: &lt;a href="https://www.bbc.com/russian/news-50521992"&gt;https://www.bbc.com/russian/news-50521992&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="sleep"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как эффективно спать (по науке) &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/#sleep"&gt; &lt;font size=2 color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p class="foot"&gt;Источник: &lt;a href="https://kinzhal.media/pospi/"&gt;Кинжал&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хороший обзорный материал про научный взгляд на сон — что это, зачем и почему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хайлайты, прямо из статьи:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Во сне организм себя ремонтирует и регулирует. Смерть от недосыпа — на самом деле не от недосыпа, а оттого, что органы долго никто не ремонтировал.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Регулярное время укладывания и подъёма важнее, чем раннее засыпание и подъём. По возможности ложитесь спать и вставайте в одно и то же время.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Спать нужно в прохладной тёмной комнате на хорошем матрасе. Перед сном — тихие игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Есть фаза глубокого сна: именно в ней мозг занимается восстановлением самого себя и организма. Если пробудить человека на этой фазе, он будет заторможен.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Есть фаза парадоксального сна: в ней мозг переживает важные впечатления, запоминает нужное и забывает ненужное. Если пробудить человека здесь, он вспомнит свой сон.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вместе эти две фазы длятся около полутора часов. Поэтому здоровый сон кратен полутора часам: 6, 7,5 или 9 часов. Плюс-минус полчаса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Спать днём нужно либо 20 минут, либо полтора часа. Если спать час, велика вероятность, что вы проснётесь посреди глубокой фазы и будете целый час тупить.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Совы» и «жаворонки» существуют, но это не то, чем кажется.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="affordance"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Посты Сергея Карелова про «Теорию относительности интеллекта» &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/#affordance"&gt; &lt;font size=2 color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p class="foot"&gt;Сергей Карелов ведет канал &lt;a href="https://t.me/theworldisnoteasy" class="nu"&gt;«&lt;u&gt;Малоизвестное интересное&lt;/u&gt;»&lt;/a&gt;, в котором пишет про исследования в области технологий. О том, кто он и зачем это делает, можно почитать в &lt;a href="https://theoryandpractice.ru/posts/18365-zachem-sozdavat-telegram-kanal-o-redkikh-issledovaniyakh"&gt;этой статье&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для затравочки — слово Жаку Фреско:&lt;/p&gt;
&lt;iframe width="100%" height="487" src="https://www.youtube.com/embed/rE3EEdq_4wU" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;Сергей начал писать серию постов про научную работу &lt;a href="https://osf.io/yfmt3/"&gt;How Organisms Come To Know The World: Fundamental Limits On Artificial General Intelligence&lt;/a&gt; («Как организмы познают мир: фундаментальные ограничения общего искусственного интеллекта»).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопросы, на которые посты намереваются дать ответ:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Может ли машинный интеллект достичь и превзойти по уровню человеческий?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возможна ли открытая эволюция машин?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Существует ли экзистенциальный риск дальнейших разработок в области ИИ?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Постов пока три.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вывод &lt;a href="https://sergey-57776.medium.com/открыта-теория-относительности-интеллекта-биологического-и-машинного-7b763760b63a"&gt;первого поста&lt;/a&gt; — нет, в универсальности применения машинный интеллект человека не превзойдет, эволюции машин до уровня биологического интеллекта не будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Машины до людей не дотягивают по одной важной характеристике — &lt;i&gt;аффордансам&lt;/i&gt; (affordance).&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Аффордансы&lt;/i&gt; — это способности интеллектуальных агентов находить и либо использовать конкретные свойства мира, либо избегать их, в зависимости от того, насколько они полезны или вредны для достижения целей интеллектуальных агентов.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Во &lt;a href="https://sergey-57776.medium.com/аффорданс-ключевое-свойство-интеллектуального-агента-6acaa6b4d698"&gt;втором посте&lt;/a&gt; мы узнаем, что способность к аффордансам можно измерить.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Например, у шимпанзе есть более 40 вариантов целенаправленного использования всевозможных предметов для последовательных действий себе на пользу. 22 из них включены в процесс добывания пищи.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;У людей уровень аффорданса неограничен. Просто поищите лайфхаки вроде «Что можно сделать с помощью скотча/отвертки/чего угодно» — это и есть аффордансы, тысячи их.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Попросту же говоря, &lt;mark&gt;аффорданс — это способность к инновациям&lt;/mark&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У компьютера/программы/нейросети аффорданс — нулевой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пререквизитами аффордансов являются:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;воплощённость интеллектуальных агентов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;их способность различать хорошее и плохое;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;наличие у них механизмов развития «датчиков» и «исполнительных механизмов»;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;политика поведения, открытая для изменений.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Последствия развитых способностей аффордансов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;неисчислимый спектр потенциальных возможностей в фазовом пространстве оптимизации при решении любых задач;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;создание смыслов и формирование семантики окружающего мира;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;выход через афордансы внутренней реальности на инсайты (в том числе, инсайты в областях образно-концептуальных моделей наивысшей сложности, описываемых языком смыслов);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;возникновение и аккумуляция в социо-когнитивных сетях человечества миллиардов коллективных аффордансов, играющих роль потенциальных семиотических ресурсов для социального научения людей.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://sergey-57776.medium.com/%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%8F-%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C-%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE-8baa625df829"&gt;Третий пост&lt;/a&gt; рассказывает про «смежное возможное» (&lt;i&gt;the adjacent possible&lt;/i&gt;). Это, скажем так, возможности второго порядка, второго доступного шага. Сейчас я сижу в коворкинге за компьютером, и если я захочу поесть, то все мои возможности — это достать из рюкзака сникерс (если он там есть) или перетерпеть голод (не вариант 🙅‍♂️). Но если я выйду на улицу (первый шаг), то передо мной откроется огромная масса возможностей — от «Пятерочки» через дорогу до всех кафе-ресторанов в шаговой доступности. Так вот все эти возможности являются смежными для той ситуации, в которой я, сидя в коворкинге, проголодался.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В посте используется такая схема:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021.png" width="624" height="258" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;На левом графе (a) я нахожусь в кружке, обведенном красным со стрелочками. Мне доступен переход в любой соседний кружок — это будет шаг-1. Я решаю двинуться в соседний белый шарик (одеться и выйти на улицу), и он мне открывает сразу четыре новых возможности — правый граф и новые вершины-связи (b). Эти новые возможности и есть «смежное возможное».&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Биологическая и технологическая эволюция — это процесс расширения сферы «смежного возможного», и важную роль тут играют эти самые аффордансы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вывод поста:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Все события, кроме самых очевидных, невозможно предсказать заранее, потому что пространство возможного всегда неизмеримо больше пространства фактического.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Как только вы находите очередной необычный способ использовать расческу, спиннер или даже лопату, вы множите смежное возможное и усложняете потенциальную задачу вычисления возможного будущего. Браво, у Скайнета нет шансов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Интересная теория. Пару недель назад я в очередной раз обдумывал тему про развитие людей как вида через научно-технический прогресс и сохранение-передачу информации на носителях (вместо биологической эволюции), а тут — такой подгон на тему.&lt;br /&gt;
Прикольно, что сейчас аффордансы большинства людей лежат не в области «окружающей среды» как физического пространства нашей планеты, а скорее в области искусственного, созданного людьми, и по большей части не-физического. Это законы, институты, финансовые инструменты, работа со знаниями и прочее такое.&lt;br /&gt;
А еще теория аффордансов вроде как сочетается с методиками &lt;i&gt;Jobs to be done&lt;/i&gt; и иерархией целей Пауэрса — см. статью &lt;a href="https://jtbd.info/know-the-two-very-different-interpretations-of-jobs-to-be-done-5a18b748bd89"&gt;на английском&lt;/a&gt; или &lt;a href="https://blog.sibirix.ru/jtbd/"&gt;на русском&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="funnyvideos"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Смешные каналы &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/#funnyvideos"&gt; &lt;font size=2 color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разгружаемся после сложной темы. Я вот люблю смешные видосы. И люблю, когда в них юмор похож на мой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;«Короче»&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Мини-сериал, серии по 2-3 минуты, юмор очень бытовой и российский. Мне смешно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/epyQdmbhDmg?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Give my Oscar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Чувак с отличным голосом снимает смешные мини-скетчи. Мне смешно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/FlFx-KYBTxg?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="lastman"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Мультсериал «Последний человек» &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/#lastman"&gt; &lt;font size=2 color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/Lastman-(2016)-2021-11-15-18-17-16.png" width="902" height="1280" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Прикольный мультик про рептилоидов, боксера и параллельные измерения. Взрослый — есть кровь, мат и сцены сексуального характера. Иногда одновременно. Серии по 11 минут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="gamepad"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Блютус-геймпад &lt;i&gt;GameSir T4 Pro&lt;/i&gt; &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/#gamepad"&gt; &lt;font size=2 color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://artemushanov.ru/pictures/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021-1.png" width="500" height="500" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Где-то потерял свой геймпад, год страдал, наконец купил новый. Выбирал беспроводной и чтобы можно было играть и с компа, и с айфона. Купил GameSir T4 Pro в DNS, стоит около 2,9 т.р., вполне удобная рабочая штука. Включать надо разными сочетаниями клавиш — чтобы он сразу переходил в режим подключения к нужному девайсу, на айосе определяется как «xbox wireless controller», к компу подключаю через идущий в комплекте юсб-свисток. Хорошие джойконы, кнопки четкие, но слишком громко щелкают. На айфоне, думал, буду нагибать школоту в &lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt;, но пока получается наоборот — во-первых, почуяв девайс, игра коннектит тебя в матчи с игроками, у которых тоже есть контроллеры, во-вторых — я не умею в шутеры с геймпада. В итоге играю в &lt;i&gt;Dead Cells&lt;/i&gt;, там дружелюбные зомби.&lt;br /&gt;
Нормальный девайс, гораздо универсальнее дорогущего &lt;i&gt;Razer Kishi&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="avito"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Покупаю на Авито &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/#avito"&gt; &lt;font size=2 color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обратил внимание, что перестал покупать одежду-обувь в магазинах — или беру онлайн (юникло, про который можно написать отдельный пост любови, а про их сайт — пост ненависти), или беру на Авито, это обычно тоже онлайн. Когда я хочу что-то купить, я сначала иду именно туда — люди часто продают ненужные новые вещи, подарки и т. п. Можно сохранить настроенный поиск (&lt;i&gt;велосипед GT Avalanche 3.0, Астрахань, цена ниже 20000&lt;/i&gt;) и получать уведомления на почту, когда появятся подходящие объявления. Покупая на вторичном рынке, можно сэкономить много деняк, но осторожно — см. массу постов на vc.ru про мошенников. Я ни разу не пострадал, т. к. &lt;a href="https://www.instagram.com/p/BowibbOAY2V/?utm_source=ig_web_copy_link"&gt;опытный и  осторожный&lt;/a&gt;, но пару раз мошенники на меня выходили.&lt;br /&gt;
Еще можно и нужно продавать ненужные вещи, которые можно оценить хотя бы в 1000.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="snippets"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Короче &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-noyabre-2021/#snippets"&gt; &lt;font size=2 color="silver"&gt;#&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://postnauka.ru/video/156613"&gt;Теория сигналов в экономике&lt;/a&gt;: для чего нужно высшее образование, зачем прыгают антилопы, статусные сигналы Абрамовича; много любопытного по теме &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Signalling_(economics)"&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В смартфоне — три компьютера: application processor (ОС), baseband processor (связь), проц на симке; интересное про устройство смартфонов &lt;a href="https://web.facebook.com/546754623/posts/10158737993689624/"&gt;в посте&lt;/a&gt; Анатолия Воробья&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наушники &lt;i&gt;Sony WF-1000XM3&lt;/i&gt; прекрасны, но шумодав в них нормально работает только с пенными амбушюрами, а от них болят ушки 👂😿&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наушники &lt;i&gt;Sony WH-1000XM3&lt;/i&gt; великолепны, шумодав работает идеально, но их надо РУКАМИ отключать в списке блютус-устройств, если ты хочешь переключиться с айфона на мак; это нетслов и кошмаружас 😾&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Икея владеет центрами МЕГА (не знал)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Икеевские кафе вполне могут считаться одной из крупнейших ресторанных сетей мира: они обеспечивают компании около 5% выручки, обслуживают 650 млн клиентов в год; 30% посетителей приходят чисто поесть — &lt;a href="https://www.businesstoday.in/latest/corporate/story/ikea-restaurant-why-is-a-furniture-maker-selling-food-110837-2018-09-06"&gt;ссылка&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отличное &lt;a href="https://youtu.be/35-8p3Jy9EE"&gt;видео-ликбез&lt;/a&gt; про автомобили от Стаса Астафьева (который про нефть рассказывал — &lt;a href="https://artemushanov.ru/?go=all/chto-ya-uznal-v-oktyabre-2021/#oilecology"&gt;пред. til&lt;/a&gt;); про зимнюю-летнюю резину, надо ли греть двигатель и все такое&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Почему спам тупой — &lt;a href="https://t.me/ilyabirman_channel/7911"&gt;пост&lt;/a&gt; в канале Ильи Бирмана; цитата: «Смысл в том, чтобы отфильтровать тех, кто не поведётся на исходное письмо, чтобы сосредоточить усилия только на тех, кто с большей вероятностью поведётся на всю схему!»; резонно&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В «Терминаторе-2» всего 3,5 минуты компьютерных эффектов — остальное сделано взрывами да жидкостями; &lt;a href="https://t.me/denissexy/4707"&gt;пост в телеге&lt;/a&gt; Дениса Ширяева&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Игры, которые я прошёл</title>
<guid isPermaLink="false">122063</guid>
<link>https://reaktivist.ru/all/igromania/</link>
<pubDate>Thu, 05 Jul 2018 13:46:13 +0500</pubDate>
<author>Антон Ковальский</author>
<comments>https://reaktivist.ru/all/igromania/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://reaktivist.ru/"&gt;Антон Ковальский&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/rdhPOig.jpg" width="1920" height="600" alt="cover" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p class="aside"&gt;Сейчас у меня уже Playstation 5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для того, чтобы пройти Fallout 4 мне пришлось купить себе PlayStation 4. Естественно, теперь я изредка нахожу себя сидящим с джойстикам в руках. Самое забавное, что в итоге ядерный постапокалипсис был пережит не сразу, а разбавлялся другими убийцами времени. В итоге семь игр до финальных титров пройдено, очередной пункт &lt;a href="http://reaktivist.ru/all/layflist/"&gt;моего лайфлиста&lt;/a&gt; выполнен, а эта страница переодически будет дополняться новыми победами. Так или иначе любая (за редким исключением) из этих игр хороша, но звёздочки не случайны: ★★★ — обязательна к прохождению; ★★ — рекомендуется поиграть; ★ — стоит внимания. Сердечками я отмечаю свои самые любимые.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;★★★ Uncharted 4: Путь вора&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️❤️❤️ The Last of Us&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wolfenstein: The New Order&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fallout 4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;The Evil Within&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Knack&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★★ Bloodborne&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dark Souls II: Scholar of the First Sin&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★ Dark Souls III&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wolfenstein: The Old Blood&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Heavy Rain&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Until Dawn&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Uncharted: Судьба Дрейка&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★★ Horizon Zero Dawn&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★★ God of War&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ratchet &amp; Clank&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Beyond: Two Souls&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★ Uncharted 2: Среди воров&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️❤️❤️ Ведьмак 3: Дикая охота&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★ Uncharted 3: Иллюзии Дрейка&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Resident Evil: Revelations 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rise of the Tomb Raider&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Battlefield 1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★ Detroit: Become Human&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Grand Theft Auto V&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️❤️❤️ Red Dead Redemption 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellblade: Senua’s Sacrifice&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️❤️ The Order: 1886&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Far Cry 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unravel&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Darksiders III&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Infamous: Second Son&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★ Uncharted: Утраченное наследие&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★ Человек-паук&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️❤️❤️ The Last of Us 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️★★ Ori and the Will of the Wisps&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️❤️★ Ori and the Blind Forest&lt;br /&gt;
______________________&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="38"&gt;
&lt;li&gt;★★ &lt;a href="https://reaktivist.ru/all/vsyo-tlenyshi/"&gt;Kena: Bridge of Spirits&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wolfenstein II: The New Colossus&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️★★ Elden Ring&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★ God of War: Ragnarök&lt;br /&gt;
______________________&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="42"&gt;
&lt;li&gt;❤️★ Inside&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★ Limbo&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★ Demon’s Souls&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Devil May Cry 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Horizon Forbidden West&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️❤️★ It Takes Two&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;A Plague Tale: Innocence&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★ Alan Wake 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★ Resident Evil 4&lt;br /&gt;
______________________&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="51"&gt;
&lt;li&gt;★ Resident Evil Village&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mortal Kombat 1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️❤️★ F.I.S.T: Forged In Shadow Torch&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★ Rogue Legacy 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★★ Little Nightmares II&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★ Resident Evil 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;★ Mafia: Definitive Edition&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️★★ Ratchet &amp; Clank: Rift Apart&lt;br /&gt;
______________________&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="59"&gt;
&lt;li&gt;❤️❤️★ Hollow Knight&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;❤️★★Black Myth: Wukong&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Boom Beach как парадигма образования</title>
<guid isPermaLink="false">134542</guid>
<link>https://eelmaa.life/all/boom-beach-kak-paradigma-obrazovaniya/</link>
<pubDate>Sat, 23 Apr 2016 18:00:00 +0500</pubDate>
<author>Юрий Ээльмаа</author>
<comments>https://eelmaa.life/all/boom-beach-kak-paradigma-obrazovaniya/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://eelmaa.life/"&gt;Юрий Ээльмаа&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://eelmaa.life/pictures/boombeach.jpg" width="720" height="405" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Пока писал, подумал, что могли бы быть и другие названия поста: «Геймплей в образовательной среде» или «Диалог геймера и педагога». Но сохраню все же заумное исходное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Признаюсь в страшном грехе. Где-то в октябре прошлого года я как-то поставил из Google Play игру, о которой до этого ничего не слышал, попробовал и… В общем, на дворе уже конец апреля и весь этот срок каждое утро и каждый вечер я загружаюсь, атакую базы, собираю ресурсы…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зараза называется &lt;a href="http://supercell.com/en/games/boombeach/" target="_blank"&gt;Boom Beach&lt;/a&gt;. Уже дошел до 40 уровня, сколько всего — неизвестно. Есть подозрение, что бесконечно. Сперва просто пробовал делать то одно, то другое, а через пару месяцев начал думать: а какой механизм в игре так «подсаживает» игрока? К слову, по данным Google Play BB скачало от 50 до 100 млн. человек (точнее информацию не дают). То есть я идиот, конечно, но не одинокий. Что, конечно, согревает:)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Описывать игру не видевшему ее ни разу человеку довольно сложно. У тебя есть остров, на нем находится штаб. Его надо оборонять — строить различные пушки/гаубицы/пулеметы. Есть строения — тайники, золото-камне-деревохранилища, где копятся ресурсы. Если на тебя нападают и уничтожают штаб — с тебя снимаются ресурсы. Но карта архипелага большая, на ней каждый день появляются противники разной силы: разгромил штаб противника — получил ресурсы, не хватило сил — потерял войска — копишь ресурсы. Их пускаешь на апгрейд оборонных сооружений и строительства, «прокачиваешь» войска. Войск много: пехота, пулеметчики, базуки, танки и др. Чем сильнее твое войско — тем больше можешь собрать ресурсов, но и тем более сильные противники появляются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот как сие безобразие выглядит в промо-ролике:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/HiyB3A-pD9w?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;И что дальше? А ничего. Просто строишь базу, прокачиваешь войска, нападаешь на других. Есть еще некоторые повторяющиеся ситуации, но о них не будем. Кому интересно — посмотрите &lt;a href="http://ru.boombeach.wikia.com/wiki/Boom_Beach_Wiki" target="_blank"&gt;русскоязычную вики&lt;/a&gt;, где все подробно расписано.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, описание получилось дурацкое, сам, если бы прочитал, задал резонное: «Ну и что в этом занимательного?» Сложно сказать, но поверьте, затягивает страшно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сначала, как сказал, я просто играл, пробовал одну стратегию, за ней другую. Но потом, наблюдая за происходящим (а скорее, анализируя собственное поведение) стал понимать, что перед нами совершенно &lt;b&gt;потрясающая образовательная парадигма &lt;/b&gt;(в значении «модель»). Если перенести акцент со стройки башен и тайников на &lt;a href="https://eelmaa.life/all/ple-kak-sozdat-obrazovatelnuyu-ekosistemu/"&gt;собственно выстраиваемую образовательную траекторию&lt;/a&gt;, то получается очень интересная картинка. Паззл, который создан из очень причудливых кубиков. Попробуем спараллелить события в игре с ситуацией образовательного маршрута (личности или группы).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Что есть в начале?&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Как написал выше, игрок в ВВ в начале получает практически пустую базу с несколькими элементами: штабом, 2-3 орудиями и малым количеством слабых войск. В первое время усиление своей базы происходит быстро, войска регенерируются тоже быстро, действия просты, кажется, что все легко. Одно построишь, другое. И то, что быстро получается, приводит ко вполне ожидаемому эффекту: пробуешь, экспериментируешь, «подсаживаешься». И настроение хорошее: графика, море плещется, птички щебечут, только что ничего не было, а потом раз — и у тебя уже как будто много построено. Гордишься!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Образовательная среда, в которую входит обучающийся, должна быть красивая и на первых порах динамично изменяющаяся. Первые шаги в ней должны быть увлекательны, просты и быстро приводить к ощутимому эффекту, успеху. Учебник, в котором уже через первый параграф нужно продираться с боем, нужно бросить в костер — он не работает. Учебная среда должна решить вопрос первичной мотивации и понравиться ученику.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Обозримая этапность&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Логистическими этапами в ВВ выступает стремление игрока повысить уровень штаба. Как только это получается — появляются новые возможности: новые здания/войска/оборонительные строения. Игровое поведение варьируется, вполне вероятна ситуация, когда после очередного улучшения появляются возможности, замещающие прежнюю стратегию. Чтобы повысить уровень штаба — нужно найти ресурсы, а значит идти воевать. Война складывается из разных стратегий, но об этом ниже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; У обучения должно быть этапное движение к цели. Не «мир во всем мире» или «сдашь ЕГЭ — поступишь в институт» — это далеко и не имеет отношения к реальности. Маленькая (но интересная) цель, ее достижение реально, почти рядом, и интерес: а что откроется за следующим поворотом? Сверхзадачи обучения нет, есть логика маленьких шагов, «кирпичиков». Но среда так должна быть выстроена, чтобы достижение этих миницелей было мотивационно решено (вот получу новую пушку — то-то заживем!).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Ухаживать за планетой&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Вопрос: а зачем стремиться сделать штаб сильнее/мощнее, деревья выше, &lt;strike&gt;наложниц красимшее&lt;/strike&gt;? Это лежит в основании массы игр: купить новые доспехи воину в Diablo, построить большую ферму в Plants&amp;amp;Zombies, город в SimCity или захватить весь виртуальный мир в Civilization, накопить на супертанк в War of Tanks — все это одна логика. И не говорите об относительной ценности этих «приобретений». Здесь та же самая логика, что у маленьких детей, которые строят песочные города, хотя прекрасно понимают, что завтра их смоет дождь, или катают снеговиков: не суть, что завтра растает, зато сегодня мой снеговик самый крутой и с морковкой! Человек склонен к украшению, укреплению, расширению того, что он принимает здесь и сейчас как свое и актуальное. Притом здесь и сейчас, а не в отложенном режиме!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Образовательную среду важно проектировать так, чтобы ученик присваивал ее, считал своей, хотел сам улучшать и выращивать. В этом смысле педагогически конструктивным можно считать Шона Янга с системой &lt;a href="http://www.classcraft.com/ru/" target="_blank"&gt;Classcraft&lt;/a&gt;: можно делать не самые приятные вещи (что-то изучать), но это отражается на уровне и внешнем виде мифического персонажа, которого ученик «прокачивает». Зачем? Чтоб был. Если нравится процесс, если он эмоционально позитивен, то вопрос о конечной цели не ставится. Ведь помним, что важна цель ближайшая и мысли о ближайшем рубеже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Разнообразие стратегий&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; На первых уровнях были предоставлены 2 рода войск: пехота и пулеметчики. Одни наносили хороший урон, но быстро погибали под огнем, у других была крепкая броня, но стреляли они плохо. Поэтому первой стратегией было: выпускаем пулеметчиков, их долго обстреливают, а за ней идет пехота и выносит оборону противника. Так и шло, казалось, что стратегия беспроигрышная — атакуем в лоб, пока хватает жизненной энергии войска. Но потом появились девочки с базуками — медленные, очень слабые в обороне, но с мощной атакой. Пришлось переучиваться и учиться филигранно управлять базуками, подводя их в безопасное место. За ними открылась возможность создавать блондинов-воинов — очень быстрых, которые могли пробежать полполя и молотами разбомбить штаб. На каком-то этапе открылась возможность использования дымовой завесы — стало реальным незаметно для пушек противника забраться в нужное место и оттуда неожиданно атаковать. А дальше пошли эксперименты: воины под дымом, танки с медиками, базуки с пехотой. И под каждую новую вражескую базу надо было строить свои группы войск с учетом траектории движения и атаки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Учебная среда постепенно провоцирует ученика на эксперименты с введением новых стратегий. Если можно все задачи решать «в лоб», то интерес становится просто техническим и скоро сходит на нет. А если у тебя много разных ключей и их комбинаций — у тебя появляется и усложняется операциональная культура, и каждую задачу ты должен решать, исходя из ситуации нового вызова. В этом смысле ресурсом собственного развития является не специфика изучаемого контента, а твоя стратегия решения учебной задачи, которая приводит к максимальному эффекту (не устаю повторять, что первичны в образовании не задачи, а инструменты — чем они сложнее и освоенней, тем большие горизонты задач ты властен осмыслять и решать).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Сетёвость и крутизна&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Соперниками в ВВ выступают и компьютерные персонажи, и именные враги, роль вторых в сетевой игре выполняют такие же, как ты сам, персонажи. Играть интересно не с NPC, а с реальным противником, у которого столько же, сколько у тебя ресурсов, но которого интереснее перехитрить, выиграть в соперничестве.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Та же логика закладывалась &lt;a href="https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education?language=ru" target="_blank"&gt;Шугатой Митрой при его проектировании СОУСов&lt;/a&gt; — в среду обязательно помещалась группа детей, участники которой при выполнении заданий стремились доказать друг другу, кто круче. В учебной среде в дополнение к ситуации «обозримой этапности» должна быть встроена система постоянной конкуренции, предполагающая различные стратегии поведения при сходном количестве ресурсов, исходных данных. Мериться, кто круче — важный ресурс движения в обучении (особенно у детей).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вечный дефицит как конструктор внутреннего сюжета&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; В Boom Beach заложена постоянная угроза — за каждое действие начисляются баллы. Построил башню — баллы, вложился в хранилище — баллы, модернизировал лодку — баллы. Набрал энное количество баллов — перешел на более высокий уровень. Но тут и противники стали более высокого уровня. Значит пока ты строил защиту, они «качали» атаку, и теперь ты хорошо обороняешься, но не можешь нападать. Или наоборот. Постоянно надо соблюдать баланс и вдумчиво выбирать, что именно делать сейчас. И в каждый момент чего-то не хватает: либо база слабая, либо войска, либо штаб не улучшить и не получить новые возможности. На самом деле этот дефицит и является драйвером сюжета. Только не внешнего (напали враги, грохнуло цунами, прилетел дракон — то, что заложили разработчики), а внутреннего. То есть сюжетно ты постоянно на определенном этапе развития со своими плюсами и минусами. И из этих дефицитов постоянно выкарабкиваешься, и надо сделать то-то и то-то и то-то. Это и не отпускает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Среда постоянно должна провоцировать учащегося на поиски путей ликвидации дефицитов. Чтобы решить это — нужно узнать вот то, но при этом нынешняя задача остается неприкрытой, что нам аукнется завтра. И этот «стресс» очень сильно дополнительно мотивирует к движению. В обычных линейных средах такого вообще нет: за параграфом 22 следует 23, предыдущие 21 не выполняют почти никакой роли, а номер 34 или 46 абсолютно точно неизвестны. Остается только механически и последовательно «ехать по рельсам», что в этом интересного? Буду банален: &lt;b&gt;своей траекторией нужно самому управлять и это управление ощущать&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Donate&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Этот элемент присутствует во многих играх, он является основным источником дохода создателей. Не хочешь ждать, последовательно и трудно выполнять все действия — заплати немного денег и сразу продвинешься. В ВВ эту роль выполняют алмазы (игровая валюта), которая позволяет быстро получить качественный рывок. Их можно купить (реальные деньги &amp;rarr; алмазы) или по 2-3 штуки копить по ходу игры и расходовать крайне экономно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Еще больше диверсифицирует персональную траекторию возможность за накопленный бонус (он может быть разного рода) облегчить себе на определенном этапе продвижение в твоем внутреннем сюжете. Кстати, я совершенно не исключаю возможность, чтобы в учебных средах за игровую валюту можно было бы платить настоящими деньгами. Хоть купи весь курс, но он будет тогда очень и очень дорогой. Пройди половину — вдвое сэкономь. Или заплати 1/10 его цены — вложись финансово — прохождение курса обучения приобретает значительно большую ценность. Ведь ценно только то, во что мы сами совершили свой вклад. Любой. Видели бы вы, как бывают горды игроки в компьютерные игры, которые на онлайн-аукционах за немаленькие реальные деньги приобретают себе какую-нибудь «новую броню 80 левела». Другие, глядя на них, не у виска пальцем вертят, у геймеров это признак неимоверной крутости. А в образовании?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;А можно проиграть?&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Вот выбрал я не ту стратегию, пошел по неверному пути и по скользкой дорожке и... остановился в развитии. Что делать? Умудренный опытом, нажимать LOAD и переигрывать, проходя уже знакомые уровни и при этом скучая? Нет, Boom Beach сделан мудрее. Если на каком-то этапе ты делаешь что-то не то, то эффективность твоего продвижения падает, ты как будто топчешься на месте (похоже на образование, да?). В новых условиях старые способы действия не приводят к результату, и ты начинаешь искать ошибку. Найдешь — выходишь на правильный путь и опять развиваешься.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Это опять про твой собственный сюжет, про игровую судьбу. Или учебную. Которой ты должен уметь управлять, осмыслять тупики, искать новые маршруты, преодолевать кризисы. И учебная среда должна быть лабильна к такому поведению, на каждом этапе ученик должен иметь возможность ответить на вопросы: как это случилось? что я буду делать в этой ситуации? к чему это приведет в дальнейшем? Только тогда можно говорить реально об управлении собственной траекторией образования, осмысленным выстраиванием PLE (personal learning environment).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;А в итоге-то все-таки что?&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Вот потратили мы массу времени, средств, отстроили наконец-то базу до максимального уровня, можем побеждать всех-превсех врагов… И что? А ничего, подиума и олимпа не будет. Ты просто постепенно прошел все этапы, освоил все возможные стратегии — и тогда просто перестаешь играть, теряешь интерес. Но остается ощущение и послевкусие о хорошо проведенном времени. И лет через «дцать» с улыбкой и теплым воспоминанием сможешь рассказывать о том, как играл в ту или иную игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Простите, а чем кончается курс обучения, чем кончается школа, вуз? Сертификатом, дипломом — ну пусть, но это просто внешняя формализация и общественный договор. А по сути должен оканчиваться не только суммой приобретенных знаний (или компетенций), но и ощущением позитивно и насыщенно проведенного времени. Которое да, дало многое, возможно, на выходе, но не менее важно, чтобы оставляло след прожитого процесса. У нас же в образовании есть доминанта высокого результата, а процесс обычно мало кого волнует (можно и усугубить: &lt;i&gt;учиться трудно, надо много работать, преодолевать себя&lt;/i&gt;). Очень обнадеживающая картинка, так и бежишь, посмотрев на нее, грызть гранит…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;hr&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно и продолжить. Изначально даже не думал, что обычная детская игрушка на смартфоне может оказаться такой «педагогической». Вообще есть такие понятия, в разных контекстах, употребляемые как синонимические, как &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;playability&lt;/i&gt;. Коряво, но точно можно перевести как &lt;i&gt;играбельность&lt;/i&gt;. Это довольно сложное, комплексное понятие, объясняющее, почему одна игра не отпускает многие месяцы, а от другой через час становится скучно. Как можно было в Spectrum ZX с оперативкой в 48 Кб (килобайт, Карл!) засунуть вселенную игры Elite, в которую играли годами? Как все рассчитали в &lt;a href="https://eelmaa.life/all/nostalgiruya-po-w2/"&gt;Warcraft 2&lt;/a&gt; и в Quake 2/3/4, в сетевых баталиях Counter-Strike или сюжете GTA 5? Конечно, за красивыми картинками скрывается сложнейшая высшая математика, но, несомненны и мощные гуманитарные начала — психология, интуиция, артистичность и др. Единого рецепта нет, как написать шедевр — никто не расскажет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так вот, в образовательных средах, думаю, сильно не хватает геймплей-компонента, проектирования взаимодействия с учеником для поддержания его интереса и мотивации. Чтобы среда «держала насмерть», а обучение в ней было сильным эмоциональным процессом. А результаты? — если будет геймплей, тогда и о масштабе результатов совсем по-иному можно будет говорить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А пока слушай учителя, читай книгу, повторяй параграф, отвечай на тесты. Подавляя тошноту.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>BioShock Infinite — это не игра, а произведение искусства</title>
<guid isPermaLink="false">133837</guid>
<link>https://reaktivist.ru/all/bioshock-infinite-eto-ne-igra-a-proizvedenie-iskusstva/</link>
<pubDate>Sat, 04 May 2013 18:48:00 +0500</pubDate>
<author>Антон Ковальский</author>
<comments>https://reaktivist.ru/all/bioshock-infinite-eto-ne-igra-a-proizvedenie-iskusstva/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://reaktivist.ru/"&gt;Антон Ковальский&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Называть BioShock Infinite видеоигрой у меня лично не поворачивается язык, так как это самое настоящее произведение искусства, бриллиант современного арта, который стоит рецензировать не геймерам-задротам, а культурологам со стажем. Помимо очевидной художественной ценности, которую, увы, не поместишь в рамочку и не выставишь на всеобщее обозрение в галерее современного искусства, чтобы узколобые эстеты ходили на нее глазеть, новый BioShock обладает еще рядом уникальных достоинств.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/52ef4b29454cd41a1d5a62d4f6b1ed0d.jpg" width="700" height="467" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Например, совершенно точно понятно, что историю, которая разворачивается в начале XX века, за 50 лет до событий в Восторге (речь о нашумевшем экшне-папе от первого лица с элементами РПГ 2007 года выпуска) можно воспринимать еще как отличное кино. Причем настолько удачное, что Infinite впору давать «Оскар» в номинациях «Лучшая работа художника-постановщика», «Лучшая операторская работа», «Лучший звук» (одно только органичное вкрапление «Реквиема» Вольфганга Амадея Моцарта чего стоит), «Лучшие визуальные эффекты», «Лучший дизайн костюмов» и т. д. Что касается актерской игры то награду за лучшую женскую роль надо без раздумий отдавать девушки Элизабет с бездонными глазами…&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/BioShock_Infinite_12.jpg" width="700" height="466" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;На что еще может претендовать воздушный город Колумбия (созданный в 1900 Америкой) и его обитатели? Например, на получение какого-нибудь престижной литературной премии. Я бы лично с удовольствием почитал не только представленный в игре том про бывшего сотрудника «детективного агентства Пинкертона» Букера ДеУитта, но и про то, как появилась летающая в воздухе Колумбия, а Изабелла научилась делать разрывы в пространстве.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/35147-1361226210_timed_exclusive_liz.jpg" width="700" height="467" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Впрочем, хватит сравнений. На мой взгляд, уже давно пора придумать новое определение для таких явлений, как BioShock Infinite, ведь по всем параметрам — это действительно новая разновидность искусства, которая способна сбросить с дирижабля современности всех этих слащавых художников-концептуалистов с их неубедительной мазней.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/BioShock_Infinite_13.jpg" width="700" height="467" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Для этого у нее есть все: мощная философская подоплека (концовка игры, как минимум, заставляет задуматься), невероятной красоты мир с налетом винтажа и киберпанка, прорисованный с огромной тщательностью и любовью (спасибо художникам). А еще, благодаря особой атмосферности, игра вовлекает в сотворчество буквально с первых минут. Именно поэтому носится сломя голову по Колумбии не хочется — есть желание заглянуть в каждый ее уголок. Ведь от того, что и как мы сделаем зависит, каким будет мир вокруг нас (хотя это предложение больше подходит игре Dishonored). По крайней мере в это хочется верить.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;div class="fotorama" data-width="700" data-ratio="1.5021459227468"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/BioShock_Infinite_4.jpg" width="700" height="466" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/89-bioshock-infinite-uOQ.jpg" width="700" height="467" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/1732ab8c468c27a4feb9e9f34177f46a.jpg" width="700" height="467" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/1364241150_bioshock-infinite_2013_03-25-13_001.jpg" width="700" height="467" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/BioShock_Infinite_15.jpg" width="700" height="466" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/BioShock_Infinite_16.jpg" width="700" height="466" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Как жаль, что Колумбия не безразмерна и нелинейна, как Скайрим. Это, пожалуй, единственный недостаток игры.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Демон на половину пуст, ангел на половину полон</title>
<guid isPermaLink="false">126392</guid>
<link>https://reaktivist.ru/all/demon-na-polovinu-pust-angel-na-polovinu-polon/</link>
<pubDate>Sun, 17 Mar 2013 20:09:24 +0500</pubDate>
<author>Антон Ковальский</author>
<comments>https://reaktivist.ru/all/demon-na-polovinu-pust-angel-na-polovinu-polon/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://reaktivist.ru/"&gt;Антон Ковальский&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра «DmC: Devil May Cry», на мой скромный взгляд, получилась практически идеальной (если, конечно, не брать в расчёт совершенно невразумительное дополнение «Падение Вергилия»). Почему? Сейчас отвечу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/cbf439258eb86d31de8e65825e66d6ff1.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Первое, что бросается в глаза — это юмор. Похождения полудемона-полуангела в человеческом обличии (читай — нефилима) Данте пропитаны шуточками до мозга костей, что придаёт порой чрезмерно патетичной игре особый шарм.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но одними хиханьками сыт не будешь. Помимо этого у нового слэшера Devil May Cry более, чем достойный сюжет (казалось, зачем он нужен игре, заточенной под тупое мочилово?) с яркой остросоциальной сатирой, невероятными (лучшими, с которыми я когда либо имел дело) боссами. Одна безумная матка чего стоит. Я уже не говорю про «морду в телике» — властелина СМИ и по совместительству приспешника короля демонов Мундуса.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/DmC_15.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Добавьте к вышеперечисленному динамичность, великолепную прорисовку уровней, которые не только безумно красивы, но и, как минимум, изобретательны, начиная от ландшафтов и заканчивая, какой-то, извините, за избитость, атмосферой. Драка в ночном клубе с Лилит — это сцена из фантастического фильма высшего пилотажа, противостояние вашего протагониста с братом Вергилием легко могло бы стать зачином для американского сериала в духе «Героев» (кстати, ещё один сезон и всё закончится).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, пока «BioShock Infinite» не вышел, а «Tomb Raider» не пройдена, можно с уверенностью сказать, что «DmC: Devil May Cry» лучшая игра 2013 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.S.  Написал текст, посмотрел на первую картинку и сразу вспомнилась песня группы «Кассиопея» со словами «Ангел слева, ангел справа, дьявол меду ног…».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;div class="fotorama" data-width="600" data-ratio="1.5"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/dmc-devil-may-cry-pc-1337671458-003.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/DmC_8.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/original.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/DMC-Devil-May-Cry-1.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Это я, курьер Реактивист, принес платиновую фишку для мистера Хаоса!</title>
<guid isPermaLink="false">126391</guid>
<link>https://reaktivist.ru/all/eto-ya-kuryer-reaktivist-prines-platinovuyu-fishku-dlya-mistera/</link>
<pubDate>Sun, 02 Sep 2012 23:25:00 +0500</pubDate>
<author>Антон Ковальский</author>
<comments>https://reaktivist.ru/all/eto-ya-kuryer-reaktivist-prines-platinovuyu-fishku-dlya-mistera/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://reaktivist.ru/"&gt;Антон Ковальский&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/aeHSgdjoa_I.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;С грехом пополам прошел «Fallout: New Vegas». Игра, конечно, увлекательная, как и все четыре официальных дополнения к ней («Мёртвые деньги», «Честные сердца», «Одинокая дорога», «Блюз старого мира»)… Но, на мой взгляд, слишком много запутанных локаций, заданий типа «принеси-подай» и  даже если играть на очень лёгком уровне с выключенным режимом хардкора, придётся попотеть.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/Q-AEU1OmlYg.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Впрочем, вряд ли это можно назвать минусом. Играя в «New Vegas» (та же самая петрушка с Fallout 3) ты не просто, чувствая свою всесильность, давишь на гашетку, а выживаешь. Не знаю, как это возможно, но игра, по сути, как живая. Со своей атмосферой (спасибо художникам за превосходно прорисованные локации и героев), стилем, который распространятся даже на музыку (звучит джаз) в пит-бое, и неповторимым шармом. Не поспал — плох в бою, не поел — чувствуешь голод, не попил — жажду, вывихнул ногу — иди к врачу, а не легко и непринужденно лечись аптечками. Короче, это тебе не какой-нибудь «Call of Duty».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/J0IcZXw4LdI.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;«New Vegas» — это отличный сюжет, дофига непохожих друг на друга врагов (начиная от радтараканов и заканчивая живучими убийцами легиона) и, конечно же, неповторимая атмосфера постапокалипсиса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, прошёлся потом по пустоше Мохаве и пофоткался на память. Всё-таки, больше года с перерывами играл. Так, мне кажется, и надо. С чувством. С толком. С расстановкой.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/v_jYpnt-nwg.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Трудно быть королём</title>
<guid isPermaLink="false">126395</guid>
<link>https://reaktivist.ru/all/trudno-byt-korolyom/</link>
<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 12:08:00 +0500</pubDate>
<author>Антон Ковальский</author>
<comments>https://reaktivist.ru/all/trudno-byt-korolyom/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://reaktivist.ru/"&gt;Антон Ковальский&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я думал, что Fable III — это типичное RPG, но был не прав. Оказывается, это симулятор короля, который вместо того, чтобы нормально править страной танцует с мужиками, пердит направо и налево, вверх и вниз, а ещё может завести несколько жён (я выбрал проститутку и торгашку), став сразу после секса уникальным обладателем бейбика.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/fable-hero.jpg" width="460" height="307" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Впрочем, обо всём по порядку. Начинается игра с того, что вы просыпаетесь и понимаете, ваш брат — мудак, который, встав на место, ушедшего в мир иной, папы, творит в королевстве беспредел. Убедившись в этом окончательно, вы, надев свой лучший выходной костюм, отправляетесь с вашим наставником Уолтером и слугой  Джаспером на поиски союзников.Ваша руководящая мысль — свергнуть с престола родственничка и править в своё удовольствие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стоит отметить, что симулятор Че Гевары занимает, как минимум половины игры. В течение этого времени вам предстоит бороться с волками, разбойниками, хоббами, пустотелыми, фуриями и тенями. Помимо этого печь пироги, ковать мечи и подрабатывать менестрелем. После — пердеть (ой, я, кажется, уже про это писал), танцевать, играть в ладушки, целоваться, искать свадебные кольца и прочее… Короче, заниматься очень многим, но, кажется, абсолютно не королевским.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/fable-3-review-4.jpg" width="460" height="287" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Как только вы угодите всем необходимым союзникам и они встанут на вашу сторону — можно приступать к штурму. А после начнётся самое интересное. Вам придётся распоряжаться казной, решать, что для неё выгоднее: школа для детей или публичный дом, озеро или рудники. Самое грустное из этой истории, что быть хорошим не получится — казна опустеет и вам придется туго через год (именно тогда ваше королевство ждёт печальная участь, к которой вам надо подготовиться). В общем вместо того, чтобы устраивать оргии в троном зале, вам надо будет постоянно искать бабло, пердеть (ой, опять). Если же вы решите быть добрым и пушистым, то участь вас ждёт ещё более печальная — деньги придется добывать приготовлением пирогов и прочей ересью. Короче, трудно быть королём.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/doberman_screen.jpg" width="460" height="307" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вывод&lt;/b&gt;: Игра оставила неоднозначное впечатление. С одной стороны она весьма мила и временами изобретательная, но чувство нелогичности происходящее так и не пропало до сих пор (хотя написать эту рецензию я собирался почти две недели). Есть такая замечательная игра Spore, в которой ты с нуля создаешь существ, эволюционирующих после в высшие разумы. Так вот, если взять её, Sims и что-нибудь типа «Принца Персии» — получится Fable III. Хорошей игры с приятной графикой, довольно увлекательной (хоть и не без провалов) историей и неплохими экшн-элементами. Однако, дотянуть до шедевра игре не получилось. Слишком все несерьёзно и не до конца продумано (печь пироги быстро надоедает).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/0_6bea6_450ee679_XL.jpg" width="460" height="307" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Тем более игра, начавшись за здравие, заканчивается за упокой. Точнее, вообще никак не заканчивается:)&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Грандиозный Fallout 3</title>
<guid isPermaLink="false">126396</guid>
<link>https://reaktivist.ru/all/grandiozny-fallout-3/</link>
<pubDate>Tue, 27 Sep 2011 16:46:00 +0500</pubDate>
<author>Антон Ковальский</author>
<comments>https://reaktivist.ru/all/grandiozny-fallout-3/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://reaktivist.ru/"&gt;Антон Ковальский&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;82 часа 15 минут потратил я на игру Fallout 3. То есть получается, что больше трех суток я сидел, уткнувшись в экран. Управлял при помощи клавиатуры и мышки персонажем по имени Reaktivist, который бегал в комбинезоне убежища 101 по столичной пустоши с супермутантом Фоксом (а порой и без него).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/fallout3-2011-09-27-01-15-31-981.jpg" width="800" height="533" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Признаться честно, ещё никакая игра не увлекала меня так сильно как Fallout 3. Даже Half-Life 2 пришлось покорно уступить первое место в моем нехитром списке постапокалипсис-шутеру с элементами RPG.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Впрочем называть всё происходящее на экране в течение трёх с хвостиком суток шутером у меня рука не поднимается. Великолепная атмосфера, обильно сдобренная весьма захватывающим сценарием (если не брать в расчёт два дополнения из пяти (Operation: Anchorage и Mothership Zeta) сделали своё дело. Я распечатал себе карту пустошей и облазил её вдоль и поперёк, с радостью брал все квесты и искал пупсов не для того, чтобы размозжить ещё сотню-другую голов из дробовика, а просто любуясь тем, что творится вокруг меня. Все эти развалины 2277 года, ставшие основным пейзажем бывшего Вашингтона и округа Колумбия, даже спустя 200 лет после ядерной войны с Китаем, манили заглянуть чуть ли не в каждую дверь. Кто знает, быть может, именно поэтому моя игра в Fallout 3 так затянулось (основную сюжетную линию, конечно, можно пройти быстро, но больше половины карты так и останется загадкой).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/fallout3-2011-09-26-21-24-38-35.jpg" width="590" height="885" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Конечно «руководство по выживанию на пустошах» отличается не самой лучшей графикой (хотя, на мой не избалованный взгляд, она очень даже ничего), но всё с лихвой компенсирует, как я уже говорил, атмосфера и сюжет. «Изобретательности» сценаристов не уступает и креативность художников. Последние с такой любовью «нарисовали» некоторые локации, что невольно начинаешь ловить себя на мысли — а не наше ли это будущее? Быть может, именно эти пустоши нас ждут, когда какой-нибудь гладковыбритый политик возьмет да и нажмет на красную кнопку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не играл в старые Fallout и Fallout 2 (скачав, я сразу их удалил), но могу сказать с уверенностью — пары минут мне хватило, чтобы понять — сравнивать Fallout 3 c ними нелепо. Да и нужно ли? Намного приятнее пойти купить золотое издание, полностью переведённое на русский язык и включающее в себя все пять дополнений (Operation: Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout и Mothership Zeta ) и играть. С нетерпением жду, когда c Fallout: New Vegas поступят также, а не отмажутся от нас субтитрами… Я, конечно, её уже наполовину прошел, но вовремя остановился:) Думаю, вы не пожалеете потраченного времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, совсем забыл сказать. Одна из главных фишек игры — её нелинейность. Это значит, что только вам решать, как поступать в той или иной ситуации. Я, например, закончил игру в статусе мессии (несмотря на то, что в конце дополнения Operation: Anchorage был вынужден замочить изгоев, которые явно объелись белины и попытались меня убить).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://reaktivist.ru/pictures/z_0c7be661.jpg" width="800" height="533" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В Fallout 3 можно помогать людям (быть почтальоном, детективом и соцработником, подыскивая осиротевшему мальчику новый дом), решать вопросы мирно или с автоматом наперевес. К тому же не очевидность некоторых принятых решений — это ещё одна изюминка игры, сближающая с реальной жизнью (кстати, в New Vegas это ещё более ярко выражено, чем в третьей части). В общем отличная альтернатива для тех, кому надоели квесты, классические RPG с клинками и колбочками, а также зубодробительные шутеры, в которых от взрывов и пролетающих мимо пуль рябит в глазах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fallout 3 — это девушка-мечта. Умная, красивая, таинственная, неприступная и обладающая убийственным шармом. Мимо неё нельзя пройти  и остается только одно — её добиться. А потом удовлетворенным вернуться к себе домой в Мегатонну, чтобы твой личный робот поменял тебе прическу, покрасив волосы в синий цвет, и лечь спать на кровать в виде сердечка. После проснуться и продолжить скитаться по пустошам, ибо у этой игры нет конца. Так, только намёк, не более…&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Ностальгируя по W2</title>
<guid isPermaLink="false">133943</guid>
<link>https://eelmaa.life/all/nostalgiruya-po-w2/</link>
<pubDate>Mon, 07 Apr 2003 13:00:00 +0500</pubDate>
<author>Юрий Ээльмаа</author>
<comments>https://eelmaa.life/all/nostalgiruya-po-w2/</comments>
<description>
&lt;p&gt;&lt;a href="https://eelmaa.life/"&gt;Юрий Ээльмаа&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://eelmaa.life/pictures/warcraft2.jpg" width="720" height="405" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;На прошлой неделе мне в руки попался Warcraft 3. Когда-то мы эту игру ждали невероятно, но релиз все затягивался, откладывался, а потом мы выросли. Но все же посмотреть захотелось. Да, все очень красиво, все в новомодном 3D. Смысл практически не изменился со времен второй части. Те же апгрейды, то же наращивание войск и швыряние их в атаку. Правда, появились герои — и это уже стало интересно.  Но при всех восторгах я все же третий Крафт сотру. Старый стал — неинтересно штурмовать виртуалов, как бы они ни были красиво нарисованы, скучно бахвалиться виртуальными мильёнами, когда с реальной наличкой таксебешно. Вырос, наверное. И констатирую сей прискорбный факт с огромной жалостью. Эх, такую бы штуковину году эдак… нет, не надо, я бы тогда вообще школу бы не закончил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пожилой (или поживший) я вспоминаю Warcraft как свою эпоху. Ниже будет странный текст — непонятный одним и очень понятный другим. Вообще у каждого геймера были в жизни свои эпохи. Кто играл в C&amp;C и Red Alert, кто изучал непомерно разветвленные миры обоих Fallout`ов, кто-то бился в Duke или Doom 1&amp;2 — каждый вспомнит свое. Но это все были увлечения, ЭПОХА же наступала тогда, когда выходило что-то из ряда вон выходящее, когда все, оторопев, замирали и начинали проводить дни и ночи перед одним «шедевром». Для многих пришествие такого «шедевра» пришлось на декабрь 1996 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мир коленопреклоненно пал ниц: вышел Warcraft 2. Сколько ночей было просижено перед 14-дюймовыми мониторами 486 машин (или первых пентиумов)! Никто не догадывался ни о читах, ни о хоткеях, народ постепенно осваивал строительство казарм, плавал на черепахах-подлодках, развлекался blizzard`ом… Но компьютерный IQ был совершенно дубиноголовый: он отстраивал в разы превосходящие по объемам и количеству юнитов колонии и терпеливо ждал, пока его вынесут, ограничиваясь мелкими атаками-тычками. И не будь multiplayer`a, наверное, все бы закончилось сравнительно быстро. Но сетевые баталии продлили жизнь второго Крафта, отправив его, простите за патетику, в бессмертие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Позвольте поностальгировать… Зима. Ночь. Офис какой-то торговой конторы, где компьютеры объединены в сеть (клубов тогда еще практически не было), извечное противостояние орков и людей. Игра идет в режиме 3Х3. На картах 128Х128 такое разделение в мультиплеере было оптимальным — каждый занимался своим делом: первый — добычей ресурсов, утягивая под покровом Fog of War из под носа ротозея-оппонента ценный лес; второй — массированными атаками по разным флангам (при этом постоянно крича, что ему нужно еще 3-4 проапгрейженных огра, а их, мол, нет, потому что все плохо работают); третий — заклеивал бреши пробитой обороны, отстраивал башни, баррикадируясь с таким тщанием, что иногда свои же юниты на транспорт сесть не могли. Роль третьего обычно исполнял я, потому как на роль атакера скорости не хватало, им мог быть только пианист: пальцы летают по хоткеям, мышь — только для перемещений по карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В тот раз как-то не заладилось, супостаты сразу отхватили 3 шахты из 4, мы их долго и многокровно отбивали, в результате экономика была в полной… ей. Атакер спит-посыпехивает — нет у него даже пехотинцев поганых для рейда, зато с той стороны приносятся по две-три «девятки» огров, рушат со значком bloodlust`a так любовно отстроенные мною башни. Абзац грядет неумолимо и шансов переломить ход сражения нет никаких. Одно хорошо: поступление ресурсов стало наконец-таки регулярным, так что моя «война пеонов» (латание и починка башен) пока приносит свои плоды. В перерывах между очередными атаками (&lt;i&gt;«Ау, лови гнома, лови-лови, щас рванет!!!… Блин, ты куда смотрел? Ай, там еще трое!»&lt;/i&gt;) смотрю: атакер воспрял, что-то шурует и посмеивается. Разобраться у меня времени нет — как раз три лучника прорвались сквозь заслон башен и начали резать пеонов — но вижу, что атакер что-то химичит втихаря. Понять не могу — никаких юнитов не строится, только маги с пеонами (ничего себе компашка!) загрузились в два транспорта и отплыли в неизвестном направлении. Но у меня тут своих дел хватает, некогда разбираться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И тут слышу истерический вопль и мат столбом из соседнего помещения. Атакер противника швыряет мышь, надевает куртку (чуть не плача) и орет на нас: «Да вы читеры!!! Так не договаривались! Жулье вы все!» Игра останавливается, все смотрят на нашего атакера, который уже лежит под столом — ему от хохота не встать…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как он потом рассказывал, ситуация складывалась так. Поняв, что армии не будет, что все ресурсы сжираю ремонтирующийся я, он набрал пеонов и магов и тихой сапой переправил их к двум шахтам, откуда крестьяне вражеские вытаскивали золото. Из-за ближайшего леса маг насылал на пеона invisibility, тот бежал к шахте и строил Guard Towers. Через минуту дефендер противника никак не мог понять, почему ему орут в наушиках: «You`re under attack!», хотя никакие здания не рушатся, воины все стоят как влитые и все идет своим чередом. Только в какой-то момент просекли ребята, что леса-то полно, а вот с золотом серьезная недостача выходит. Смотрят на шахты: там наши пеончики, расплодившиеся штук до 30, уже активно доканчивают ихнюю вторую. Чёрт, а больше денег-то и нет! Последняя их атака, стоившая нам 2 катапульты и 5 снесенных башен, вновь захлебнулась, строить дальше не на что. Охрана города полегла в штурме невесть откуда взявшихся башен, золото кончилось…. В результате мы вошли огромной армией в практически пустой город. Victory!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще вспоминается баг программы, который потом был исправлен, но в версиях тех времен использовался сплошь и рядом. Играя за орков, можно было сажать в транспорты undead`ов, которые начинали медленно там умирать (в трюме, наверное). В момент смерти undead`а, если строилось какое-то здание, оно каким-то смешным образом перекочевывало в сам транспорт. Таким образом можно было «возить» бараки, башни магов, но самым популярным тактическим средством являлась, понятное дело, транспортировка башен. Шесть штук высаживались в тылу противника, мгновенно апгрейдились, после чего суматоха в лагере врагов была обеспечена. Если же отправлялись таким образом 3-4 транспорта, это означало 50% победы, потому как сломать около 20 башен без потерь мало реально.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Замечательная тактика еще заключалась в использовании магов. Один за другим в атаку шли 2-3 мага: первый привлекал стоящую группу рыцарей и вызывал на себя blizzard. Под своим «дождиком» он не погибал, его убивали подоспевшие конники, но разгуляться blizzard успевал и маг уносил с собою 5-6 юнитов противника. Тут наступала вторая часть балета: пока группа воинов стояла и уничтожала нашего бедолагу, второй маг из-за леса кастовал очередной «снежный вихрь». Выжившие враги неслись к очередному мерзавцу, получая на голову следующую порцию. А из-за елочки выглядывал третий:-). Таким образом вся армия (при надлежащей сноровке) выносилась 5-7 магами, после чего в город торжественной поступью вбегали наши орды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После таких ночных баталий (вспоминать можно до бесконечности) с головой творились исключительные беспорядки. Жена до сих пор не может без содрогания вспоминать ночь, когда я под утро сел на кровати и громким голосом произнес: «Там же один крестьянин! Надо скорее отправлять транспорт!» После чего слез с кровати, натянул брюки и побрел на кухню — видимо, вообразив себя транспортом. Или, как-то придя в институт после бессонной ночи, наблюдал такую картину: одногруппница с рюкзаком входит в дверь аудитории, закрывает ее за собой, а через минуту оттуда же выходит. В изможденном сознании стратега вспыхивает: «А почему, выходя из шахты, пеон не потушил свет?» Или, завидев на улицу кошку, хотелось выхватить меч и угрохать этого critter`a, чтобы не мешал своим ползанием казармы тут строить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все это сумасшествие вспоминается с теплотой.&lt;/p&gt;
&lt;iframe width="720" height="405" src="https://www.youtube.com/embed/AlqeCeRoPQI?si=o7oPcgFVmPS4E5F6&amp;amp;start=53" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p class="epigraph"&gt;7 апреля 2003 года&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>